
Водная аномалия [Water weird]
MM14
MM24

    Большой? Элементаль, нейтральный
    Класс Доспеха 13
    Хиты 58 (9к10 + 9)
    Скорость 0 футов, плавая 60 футов
    Сил
    17 (+3)
    Лов
    16 (+3)
    Тел
    13 (+1)
    Инт
    11 (+0)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    10 (+0)
    Сопротивление урону огонь; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию сбивание с ног?, паралич?, отравление?, опутанность?, истощение?, захват?, бессознательность?
    Чувства слепое зрение? 30 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Акван
    Опасность 3 (700 опыта)
    Бонус мастерства +2
    Местность обитания город, подземье

    Языки — понимает Акван, но не говорит.

    Невидимость в воде. Водная аномалия невидима, если полностью погружена в воду.

    Привязка к воде. Водная аномалия умирает, если покидает воду, к которой привязана, или если эта вода уничтожается.
    Действия

    Сжимание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 футов, одно существо. Попадание: Дробящий урон 13 (3к6 + 3). Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной (Сл высвобождения 13) и подтягивается на 5 футов к водной аномалии. Пока цель схвачена, она опутана, водная аномалия пытается её утопить, и аномалия не может сжимать другую цель.
    Описание

    Водная аномалия является элементалем-защитником, связанным с определенным местом, заполненным водой, таким как бассейн или фонтан. Ее змеевидное тело, невидимое, пока погружено в воду, становится заметным только когда она появляется, чтобы напасть, обвиваясь вокруг любого существа, кроме её призывателя и тех, кому разрешит находиться призыватель. Когда водная аномалия повержена, она становится неживой лужей воды.

    Добрые и злые аномалии. Как у большинства элементалей, у водной аномалии нет понятия добра или зла. Однако аномалия, связанная со священным или оскверненным источником воды, начинает черпать природу того места, становясь нейтрально-доброй или нейтрально-злой.

    Нейтрально-добрая водная аномалия старается отпугнуть незваных гостей, а не убить их, в то время как нейтрально-злая с удовольствием убьет их, и даже может предать своего призывателя. Водная аномалия теряет свое злое мировоззрение, если её источник очистить при помощи заклинания очищение пищи и питья [purify food and drink].

    Стихийная натура. Водной аномалии не нужен воздух, еда, питье и сон.

Водный элементальный мирмидон [Water Elemental Myrmidon]
MPMM

    Средний? Элементаль, обычно нейтральный
    Класс Доспеха 18 (латы)
    Хиты 127 (17к8 + 51)
    Скорость 40 футов, плавая 40 футов
    Сил
    18 (+4)
    Лов
    14 (+2)
    Тел
    15 (+2)
    Инт
    8 (-1)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    10 (+0)
    Сопротивление урону кислота; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию окаменение?, отравление?, сбивание с ног?, паралич?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Акван
    Опасность 7 (2900 опыта)
    Бонус мастерства +3

    Языки. Акван и один язык по выбору его создателя
    Действия

    Мультиатака. Мирмидон совершает три атаки Трезубцем.

    Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) урона силовым полем, или 8 (1к8 + 4) урона силовым полем, если используется двумя руками.

    Замораживающие удары (перезарядка 6). Мирмидон использует Мультиатаку. Каждая успешная атака наносит дополнительно 5 (1к10) урона холодом. Скорость цели, поражённой одной или несколькими этими атаками, уменьшается на 10 фт. до конца следующего хода мирмидона.
    Описание

    Элементальные мирмидоны – элементали, призванные и связанные магией в ритуально созданных пластинчатых доспехах. В такой форме они не помнят о своём прежнем существовании в форме свободного элементаля. Они существуют только для того, чтобы следовать приказам своих хозяев.

Водяной элементаль [Water Elemental]
MM14
MM24

    Большой? Элементаль, нейтральный
    Класс Доспеха 14 (природный доспех)
    Хиты 114 (12к10 + 48)
    Скорость 30 футов, плавая 90 футов
    Сил
    18 (+4)
    Лов
    14 (+2)
    Тел
    18 (+4)
    Инт
    5 (-3)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    8 (-1)
    Сопротивление урону кислота; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию сбивание с ног?, паралич?, отравление?, опутанность?, окаменение?, истощение?, захват?, бессознательность?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Акван
    Опасность 5 (1800 опыта)
    Бонус мастерства +3
    Местность обитания горы, арктика

    Водяное тело. Элементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.

    Замерзание. Если Элементаль получает урон холодом, он частично замерзает: его скорость уменьшается на 20 футов до конца его следующего хода.
    Действия

    Мультиатака. Элементаль совершает два Размашистых удара.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) дробящего урона.

    Захлёст (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве Элементаля должны совершить спасбросок Силы Сл 15. При провале цель получает 13 (2к8 + 4) дробящего урона. Если размер цели Большой или меньше, она также становится схваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она опутана и не может дышать, если только не может дышать под водой. Если спасбросок был успешным, цель выталкивается из пространства Элементаля.

    Элементаль может одновременно держать в захвате одно существо Большого размера или до двух существ Среднего размера. В начале каждого хода Элементаля каждая схваченная им цель получает 13 (2к8 + 4) дробящего урона. Существо, находящееся в пределах 5 футов от Элементаля, может вытянуть существо или предмет, если действием совершит проверку Силы Сл 14 и преуспеет.
    Описание

    Водяной элементаль вздымающейся волной катится по земле, становясь почти невидимым в водоёме. Он поглощает существ, которые стоят у него на пути, заполняет их рот и лёгкие, так же легко, как тушит пламя.

    См. дополнительно статью: «Бестиарий: Элементали»

Воздушный элементаль [Air Elemental]
MM14
MM24

    Большой? Элементаль, нейтральный
    Класс Доспеха 15
    Хиты 90 (12к10 + 24)
    Скорость 0 футов, летая 90 футов (парит)
    Сил
    14 (+2)
    Лов
    20 (+5)
    Тел
    14 (+2)
    Инт
    6 (-2)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    6 (-2)
    Сопротивление урону звук, электричество; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию бессознательность?, сбивание с ног?, паралич?, опутанность?, окаменение?, истощение?, захват?, отравление?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Ауран
    Опасность 5 (1800 опыта)
    Бонус мастерства +3
    Местность обитания горы, арктика

    Воздушное тело. Элементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.
    Действия

    Мультиатака. Элементаль совершает два Размашистых удара.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) дробящего урона.

    Вихрь (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве Элементаля должны совершить спасбросок Силы Сл 13. При провале цель получает 15 (3к8 + 2) дробящего урона и отбрасывается на расстояние 20 футов от Элементаля в случайном направлении, после чего падает ничком. Если отброшенная цель ударяется о предмет, такой как стена или пол, цель получает 3 (1к6) дробящего урона за каждые 10 футов перемещения. Если цель отброшена в другое существо, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13, иначе получит такой же урон и упадет ничком.

    Если исходный спасбросок был успешным, цель получает половину дробящего урона, не отбрасывается и не падает ничком.
    Описание

    Воздушный элементаль представляет собой клубящееся облако воздуха с неким подобием лица. Хотя он любит нестись вдоль земли, вздымая вверх пыль и мусор, он также может взлететь в воздух и атаковать сверху.

    Элементаль воздуха может превращаться в ревущий ураган, создавая вихрь, который, затягивая в себя существ, молотит их на лету.

    Стихийная натура. Элементалю не нужен воздух, еда, питьё и сон.

    См. дополнительно статью: «Бестиарий: Элементали»

Воздушный элементальный мирмидон [Air Elemental Myrmidon]
MPMM

    Средний? Элементаль, обычно нейтральный
    Класс Доспеха 18 (латы)
    Хиты 117 (18к8 + 36)
    Скорость 30 футов, летая 30 футов (парит)
    Сил
    18 (+4)
    Лов
    14 (+2)
    Тел
    14 (+2)
    Инт
    9 (-1)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    10 (+0)
    Сопротивление урону звук, электричество; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию окаменение?, отравление?, сбивание с ног?, паралич?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Ауран, один язык по выбору создателя
    Опасность 7 (2900 опыта)
    Бонус мастерства +3
    Действия

    Мультиатака. Мирмидон совершает три атаки Цепом.

    Цеп. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) урона силовым поле.

    Удар молнии (перезарядка 6). Мирмидон совершает одну атаку Цепом. В случае попадания цель дополнительно получает 18 (4к8) урона электричеством и должна преуспеть спасброске Телосложения Сл 13. В случае провала цель становится ошеломлённой до конца следующего хода мирмидона.
    Описание

    Элементальные мирмидоны – элементали, призванные и связанные магией в ритуально созданных пластинчатых доспехах. В такой форме они не помнят о своём прежнем существовании в форме свободного элементаля. Они существуют только для того, чтобы следовать приказам своих хозяев.

Галеб дур [Galeb duhr]
MM14
MM24

    Средний? Элементаль, нейтральный
    Класс Доспеха 16 (природный доспех)
    Хиты 85 (9к8 + 45)
    Скорость 15 футов (30 футов когда катится, 60 футов когда катится по склону)
    Сил
    20 (+5)
    Лов
    14 (+2)
    Тел
    20 (+5)
    Инт
    11 (+0)
    Мдр
    12 (+1)
    Хар
    11 (+0)
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию паралич?, отравление?, окаменение?, истощение?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, чувство вибрации? 60 футов, пассивное Восприятие 11
    Языки Терран
    Опасность 6 (2300 опыта)
    Бонус мастерства +3
    Местность обитания горы, холмы

    Обманчивая внешность. Пока галеб дур остаётся без движения, он неотличим от обычного валуна.

    Катящаяся атака в броске. Если галеб дур прокатится как минимум 20 футов по направлению к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней атакой размашистым ударом, цель получает от атаки дополнительный 7 (2к6) дробящего урона. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 16, иначе будет сбита с ног.
    Действия

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 12 (2к6+5) дробящего урона.

    Оживление валунов (1/день). Галеб дур магическим образом оживляет до двух валунов, которые видит в пределах 60 футов от себя. Валун обладает статистикой галеб дура, за исключением того, что у него Интеллект 1 и Харизма 1, его нельзя очаровать и испугать, и у него нет этого варианта действия. Валун остаётся живым, пока галеб дур сохраняет концентрацию, вплоть до 1 минуты (как при концентрации на заклинании).
    Описание

    Галеб дур — существо, похожее на валун с массивными выступами, которые используются как руки и ноги. Он способен оживлять находящиеся рядом с ним камни, и обычно встречается в горной местности.

    Могущественная магия позволяет заклинателям призывать галеб дура с Плана Земли, хотя некоторые из них могут появиться и без помощи магии — в тех местах, что соприкасаются с этим планом. По сравнению с другими элементалями, галеб дур обладает большим интеллектом, что позволяет ему лучше оценивать степень угрозы и вступать в диалог с существами, зашедшими на охраняемую им территорию.

    Каменный страж. Галеб дур не стареет, не ест и не пьёт, что делает его великолепным охранником. Могущественный друид может поручить ему охрану каменного круга или священного холма. Другой галеб дур может быть создан для охраны подземной гробницы или башни волшебника. По своему усмотрению он может принять облик обычного валуна и находиться в нём годами.

    Галеб дур навечно связан с Материальным Планом, поэтому после смерти не возвращается на План Земли. У него великолепная память, и он всегда рад поделиться информацией о местности с существами, которых не расценивает как угрозу.

    Связь с камнем. Галеб дур способен слиться воедино с землёй вокруг себя, что позволяет ему наполнить близлежащие камни и валуны неким подобием жизни. Он использует оживлённые камни, чтобы отпугивать чужаков и защищать то, что ему поручено. Чтобы приблизиться к нарушителям, он прижимает конечности к телу и с бешеной скоростью катится вперёд.

Гигантский ходун [Giant strider]
MPMM

    Большой? Элементаль, без мировоззрения
    Класс Доспеха 14 (природный доспех)
    Хиты 22 (3к10 + 6)
    Скорость 50 футов
    Сил
    18 (+4)
    Лов
    13 (+1)
    Тел
    14 (+2)
    Инт
    4 (-3)
    Мдр
    12 (+1)
    Хар
    6 (-2)
    Иммунитет к урону огонь
    Чувства пассивное Восприятие 11
    Опасность 1 (200 опыта)
    Бонус мастерства +2
    Местность обитания болото, горы, подземье

    Поглощение огня. Когда гигантский ходун должен получить урон огнём, он не получает урона, а восстанавливает хиты в количестве, равном половине этого урона огнём.
    Действия

    Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) колющего урона.

    Огненный взрыв (Перезарядка 5–6). Гигантский ходун запускает сгусток огня в точку, которую может видеть, не далее 60 футов от себя. Каждое существо в сфере радиусом 10 футов с центром в этой точке должно совершить спасбросок Ловкости Сл 12, получая 14 (4к6) урона огнём при провале или половину этого урона при успехе. Огонь распространяясь огибает углы и поджигает возгораемые объекты в этой области, которые никто не несет и не носит.
    Описание

        “Из любопытства я однажды приручил гигантского ходуна. Несколько зелий сопротивления огню спустя, существо мурлыкало у меня на коленях, а я совершенно ничего не чувствовал.”
        - Морденкайнен

        “Возможно, мы нашли ключ к холодному сердца Морденкайнена: волшебные домашние животные!”
        - Таша

    Эти существа напоминают и птиц, и рептилий, но не являются ни тем, ни другим. Гигантские ходуны обладают сверхъестественной близостью с огнём и могут извергать потоки пламени в далеко стоящих врагов. Чаще всего они встречаются в тропических, вулканически активных районах или регионах, которые похожим образом являются источниками как воды, так и экстремальной жары.

    Огненные тритоны ценят гигантских ходунов и стремятся приручить их, когда это возможно. Огненные тритоны дают корм, кров и место для размножения гигантским ходунам в своих логовах, а те в ответ добровольно служат ездовыми животными огненным тритонам воинам [Firenewt warrior].

Горгулья [Gargoyle]
MM14
MM24

    Средний? Элементаль, хаотично-злой
    Класс Доспеха 15 (природный доспех)
    Хиты 52 (7к8 + 21)
    Скорость 30 футов, летая 60 футов
    Сил
    15 (+2)
    Лов
    11 (+0)
    Тел
    16 (+3)
    Инт
    6 (-2)
    Мдр
    11 (+0)
    Хар
    7 (-2)
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак, кроме нанесённых адамантиновым оружием
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию отравление?, окаменение?, истощение?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Терран
    Опасность 2 (450 опыта)
    Бонус мастерства +2
    Местность обитания город, подземье

    Обманчивая внешность. Пока горгулья остаётся без движения, она неотличима от неживой статуи.
    Действия

    Мультиатака. Горгулья совершает две атаки: одну укусом и одну когтями.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).

    Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2).
    Осколки стихийного зла

    Проходя по своему каменному царству, Огремох, злой Князь Стихийной Земли, оставляет за собой след из осколков раздробленных камней. Эти наполненные частицами сознания осколки входят в резонанс с сущностью владыки стихии и за несколько лет принимают человекоподобную форму, становясь в итоге ужасными, безжалостными горгульями.

    Огремох не создаёт их намеренно, но они являются материальным воплощением его злой сути. Горгульи — насмешка над стихией Воздуха, которую презирает Огремох. Это тяжеловесные существа из ожившего камня, которые всё же способны летать. Подобно своему создателю, они ненавидят существ воздушной стихии, в том числе ааракокр, и с наслаждением используют любую возможность, чтобы их уничтожить.

    На своём родном плане горгульи вырезают каменные глыбы, которые Огремох швыряет в Аакуа — владения аарококр и великодушных Герцогов Ветра, которым служит крылатое племя Стихийного Плана Воздуха.
    Описание

        «ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ВЕЛИКУЮ МРАЧНУЮ РЫТВИНУ, ЖЕМЧУЖИНУ ВНУТРЕННИХ ПЛАНОВ. ОТНЫНЕ ВЫ — РАБЫ МОГУЩЕСТВЕННОЙ И МИЛОСЕРДНОЙ ХАТУН ЗАФАРА АЛЬ-ЙИЛЬ ДЖИН ЗАРЕЙН, КОРОЛЕВЫ ПЕНИСТЫХ ГЛУБИН, ВЕРХОВНОЙ ЖРИЦЫ АЛМАЗНОГО ХРАМА, ЗАЩИТНИЦЫ МАЛАХИТОВОГО СКИПЕТРА, И ПРОЧАЯ, И ПРОЧАЯ»

    — ОБЫЧНОЕ ПРИВЕТСТВИЕ ГОРГУЛЬИ-СЕНЕШАЛЯ


    Облик безжизненных горгулий, украшающих вершины величественных зданий, навеян этими злобными существами стихии земли, похожими на гротескные дьявольские статуи. Горгулья таится среди каменных стен и руин, неподвижная, подобно каменным скульптурам, и наслаждается тем ужасом, который она вселяет, когда оживает, и той болью, которую причиняет своим жертвам.

    Оживший камень. Горгульи гнездятся на утёсах и скалах, а также на выступах в пещерах. Они обитают на городских крышах, подобно стервятникам, примостившись среди высоких каменных арок и контрфорсов замков и соборов, и способны сидеть настолько смирно, что выглядят безжизненными. В таком состоянии горгулья может находиться годами, что делает её идеальным стражем.

    Зловещая репутация. Горгульи известны своей жестокостью. Статуи в виде горгулий присутствуют в архитектуре многих культур, и они призваны отпугивать злоумышленников. Несмотря на то, что это всего лишь статуи, среди них могут затаиться настоящие горгульи, поджидающие своих жертв. Со скуки горгулья может ловить и мучать птиц и грызунов, но чем дольше она ждёт, тем сильнее жаждет навредить разумным существам.

    Безжалостные слуги. Хитрые существа с лёгкостью могут заставить горгулий служить себе. Им нравятся простые задачи, такие как охрана хозяйского дома, пытки и убийство нарушителей, в общем, всё, что связано с минимумом усилий и максимум боли и насилия.

    Из-за склонности к беспричинному хаосу и разрушению горгульи иногда служат демонам. Могущественные заклинатели также без труда привлекают горгулий для охраны ворот и стен. Горгульи обладают терпением и стойкостью камня, и годами могут служить даже жесточайшему хозяину, не выражая недовольства.

    Стихийная натура. Горгулье не нужен воздух, еда, питьё и сон.

Грязевой мефит [Mud mephit]
MM14
MM24

    Маленький? Элементаль, нейтрально-злой
    Класс Доспеха 11
    Хиты 27 (6к6 + 6)
    Скорость 20 футов, плавая 20 футов, летая 20 футов
    Сил
    8 (-1)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    12 (+1)
    Инт
    9 (-1)
    Мдр
    11 (+0)
    Хар
    7 (-2)
    Навыки Скрытность +3
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию отравление?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Акван, Терран
    Опасность 1/4 (50 опыта)
    Бонус мастерства +2
    Местность обитания болото

    Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он разлетается во все стороны липкой грязью. Все существа с размером не больше Среднего в пределах 5 футов от него должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 11, иначе станут опутанными до конца своего следующего хода.

    Обманчивая внешность. Пока мефит остаётся без движения, он неотличим от обычной кучи грязи.
    Действия

    Кулаки. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Дробящий урон 4 (1к6+1).

    Грязевое дыхание (перезарядка 6). Мефит изрыгает липкую грязь на одно существо, находящееся в пределах 5 футов от него. Если размер цели не больше Среднего, она должна преуспеть в спасброске Ловкости Сл 11, иначе станет опутанной на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
    ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ МЕФИТА

    У некоторых мефитов может быть действие, позволяющее им призывать других мефитов.

    Призыв мефитов (1/день). У мефита есть 25% шанс призвать 1к4 мефита одной с ним разновидности. Призванные мефиты появляются в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, действуют как союзники призывателя, и не могут призывать других мефитов. Они остаются в течение 1 минуты, либо до тех пор, пока не убьют их или призвавшего их, или пока призыватель не отпустит их действием.
    Описание

    Грязевые мефиты медлительны и маслянисты. Они состоят из земли и воды. Они будут жаловаться на жизнь любому, кто станет их слушать, и будут беспрестанно требовать к себе внимания и выпрашивать подарки.

    Мефиты — своенравные, похожие на бесов существа, родом со стихийных планов. Есть шесть разновидностей мефитов, каждая из которых представляет собой смесь двух стихий.

    Мефиты эти нестареющие озорники, во множестве населяющие Стихийные Планы и Стихийный Хаос. Они также нередко находят пути на Материальный План, где предпочитают обитать в местах, богатых их родными стихиями. Например, магмовый мефит состоит из огня и земли, и предпочитает обитать внутри вулканов, в то время как ледяной мефит, состоящий из воздуха и воды, предпочитает места, где похолоднее.

    Стихийная натура. Мефиту не нужны еда, питье и сон.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Мефиты"

Грязевой скиталец [Mud Hulk]
BPGG

    Большой? Элементаль, обычно хаотично-злой
    Класс Доспеха 13 (природный доспех)
    Хиты 68 (8к10 + 24)
    Скорость 40 футов
    Сил
    16 (+3)
    Лов
    8 (-1)
    Тел
    16 (+3)
    Инт
    5 (-3)
    Мдр
    9 (-1)
    Хар
    6 (-2)
    Сопротивление урону кислота
    Иммунитет к состоянию истощение?, паралич?
    Чувства пассивное Восприятие 9
    Языки Великаний, Терран
    Опасность 3 (700 опыта)
    Бонус мастерства +2

    Аморфный. Грязевой скиталец может, не протискиваясь, перемещаться через узкое пространство шириной вплоть до 1 дюйма.

    Вязкая грязь. Земля в пределах 15 футов от грязевого скитальца становится труднопроходимой местностью для других существ.
    Действия

    Обволакивающий удар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к12 + 3) дробящего урона. Если цель - существо Большого размера или меньше, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет затянуто в пространство грязевого скитальца и поглощено им. Будучи поглощенной, цель не может дышать, становится опутанной и получает 6 (1к12) урона кислотой в начале каждого своего хода. Когда грязевой скиталец перемещается, поглощённая цель перемещается вместе с ней. Грязевой скиталец может иметь поглощённой лишь одно существо. Пока существо поглощено, грязевой скиталец не может использовать свою способность Аморфный.

    Поглощённая цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода. Вырываюсь в случае успеха и перемещаясь в ближайшее незанятое пространство.

    Грязевой всплеск. Грязевой скиталец выбрасывает грязевую массу, которая разбрызгивается в сфере радиусом 10 футов с центром в точке, находящейся в пределах 30 футов от грязевого скитальца. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 13, получая 10 (2к6 + 3) дробящего урона в случае провала или половину этого урона в случае успеха. Пораженный участок становится труднопроходимой местностью до начала следующего хода грязевого скитальца.
    Описание

        Что ж, пока ты скорбишь, эта тварь пытается утопить меня в грязи! Простите, я выставляю руку, чтобы уберечь себя от этого.
        - Бигби

    Предками глиняных скитальцев были холмовые великаны, которые, живя в изоляции, поедали все, что попадалось под руку, пока не были вынуждены начать питаться самой землей. Элементальная природа великанов проявила себя и превратила их в созданий из живой грязи.

    Грязевой скиталец отдаленно напоминает своих предков, но его тело состоит из влажной грязи, которая постоянно отслаивается, создавая вокруг него густые лужи из этого вещества повсюду, где проходит существо. Он сохраняет голод холмового великана, обволакивая все, что хоть отдаленно похоже на что то съедобное, и непосредственно всасывая это в свой организм. Когда ему угрожают, он швыряет массы грязи в своих врагов, чтобы убедиться, что они остаются на месте достаточно долго, для того что бы грязевой скиталец поглотил их.

Дао [Dao]
MM14
MM24

    Большой? Элементаль, нейтрально-злой
    Класс Доспеха 18 (природный доспех)
    Хиты 187 (15к10 + 105)
    Скорость 30 футов, летая 30 футов, копая 30 футов
    Сил
    23 (+6)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    24 (+7)
    Инт
    12 (+1)
    Мдр
    13 (+1)
    Хар
    14 (+2)
    Спасброски Инт +5, Мдр +5, Хар +6
    Иммунитет к состоянию окаменение?
    Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 11
    Языки Терран
    Опасность 11 (7200 опыта)
    Бонус мастерства +4
    Местность обитания подземье

    Скольжение сквозь землю. Дао может перемещаться, копая, сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом дао не беспокоит материал, через который перемещается.

    Элементальная гибель. Если дао умирает, его тело распадается на кристаллическую пыль, оставляя только снаряжение, которое дао носил и нёс.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дао является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
        Неограниченно: изменение формы камня [stone shape], обнаружение зла и добра [detect evil and good], обнаружение магии [detect magic]
        3/день каждое: движение почвы [move earth], создание прохода [passwall], языки [tongues]
        1/день каждое: воображаемый убийца [phantasmal killer], газообразная форма [gaseous form], каменная стена [wall of stone], невидимость [invisibility], призыв элементаля [conjure elemental] (только земляной элементаль), уход в иной мир [plane shift]

    Устойчивый. Дао совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.
    Действия

    Мультиатака. Дао совершает две атаки кулаком, либо две атаки молотом.

    Кулак. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).

    Молот. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (4к6 + 6). Если цель — существо с размером не больше Огромного, она должна преуспеть в проверке Силы Сл 18, иначе будет сбита с ног.
    Вариант: Способности гениев

    Гении обладают различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые владеют столь великой силой, что могут менять обличья или изменять природу реальности.

    Маскировка. Некоторые гении могут скрыть свою истинную природу, наложив на себя иллюзию сходного по сложению другого существа. Такие гении могут неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], зачастую с увеличенной длительностью. Более могущественные гении могут накладывать заклинание истинное превращение [true polymorph] от одного до трёх раз в день, возможно, с увеличенной длительностью. Такие гении могут менять только собственный облик, и крайне редко могут накладывать подобные заклинания на других существ или предметы.

    Желания. Среди смертных ходят легенды о гениях, исполняющих желания. Но лишь могущественнейшие из гениев, например, их знатные представители, могут это сделать. Те из них, кто обладают такой силой, могут даровать исполнение от одного до трёх желаний любому существу, кроме другого гения. Если гений уже исполнил свой предел желаний, он не сможет сделать это вновь в течение некоторого времени (обычно 1 год), и, согласно законам вселенной, один и тот же гений может потратить свой лимит желаний на другое существо только один раз в жизни этого существа.

    Чтобы гений исполнил желание, существо должно сформулировать его, находясь в 60 футах от гения. После этого гений накладывает заклинание исполнение желаний [wish], воспроизводящее эффект. Изворотливые по своей природе гении могут попытаться извратить желание, воспользовавшись несовершенством его формулировки. Как правило, искажение формулировок гении оборачивают себе на пользу.
    Описание

    Дао — жадные и злобные гении со Стихийного Плана Земли. Они носят ювелирные украшения из драгоценных камней и редких металлов. Во время полёта нижняя часть их тел становится столбом вращающегося песка. Дао не испытывает счастья, если ему не завидуют другие дао.

    Всё, что блестит. Дао обитают на Стихийном Плане Земли в комплексах переплетающихся туннелей и пещер, пронизанных мерцающими рудами. Эти лабиринты постоянно расширяются, поскольку дао роют и перестраивают своё пространство. Дао нет дела до бедности и несчастий всех остальных. Подобно тому, как смертные используют пряности, дао могут посыпать свою пищу перемолотыми в пыль золотом и драгоценными камнями.

    Властители земли. Дао никогда не помогает смертным, если только не может получить от них что-то взамен, желательно сокровище. Среди гениев дао общаются и торгуют с ифритами, но презирают джиннов и маридов. Другие расы, населяющие Стихийный План Земли, сторонятся дао, которые постоянно ищут новых рабов для разработки лабиринтов их парящих каменных островов.

    Гордые рабовладельцы. Дао достают лучших рабов, которых только можно купить, и заставляют их работать в опасных подземных мирах, дрожащих от землетрясений.

    Сколь сильно дао любят порабощать других, столь же сильно они ненавидят, когда порабощают их самих. Известно, что могущественные волшебники заманивают дао на Материальный План и заключают их в драгоценные камни или железные фляги. К несчастью для дао, их жадность позволяет магам довольно легко обманывать их и заставлять себе служить.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Гении"

Джинн [Djinni]
MM14
MM24

    Большой? Элементаль, хаотично-добрый, законно-добрый
    Класс Доспеха 17 (природный доспех)
    Хиты 161 (14к10 + 84)
    Скорость 30 футов, летая 90 футов
    Сил
    21 (+5)
    Лов
    15 (+2)
    Тел
    22 (+6)
    Инт
    15 (+2)
    Мдр
    16 (+3)
    Хар
    20 (+5)
    Спасброски Лов +6, Мдр +7, Хар +9
    Иммунитет к урону звук, электричество
    Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 13
    Языки Ауран
    Опасность 11 (7200 опыта)
    Бонус мастерства +4
    Местность обитания побережье

    Элементальная гибель. Если джинн умирает, его тело распадается на тёплый ветерок, оставляя только снаряжение, которое джинн носил и нёс.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой джинна является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
        Неограниченно: волна грома [thunderwave], обнаружение зла и добра [detect evil and good], обнаружение магии [detect magic]
        3/день каждое: сотворение пищи и воды [create food and water] (может создавать вино вместо воды), хождение по ветру [wind walk], языки [tongues]
        1/день каждое: газообразная форма [gaseous form], невидимость [invisibility], образ [major image], призыв элементаля [conjure elemental] (только воздушный элементаль), сотворение [creation], уход в иной мир [plane shift]
    Действия

    Мультиатака. Джинн совершает три атаки скимитаром.

    Скимитар. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5) плюс урон звуком или электричеством 3 (1к6) (на выбор джинна).

    Создание смерча. В точке, которую джинн видит в пределах 120 футов от себя, магическим образом появляется смерч в виде цилиндра с радиусом 5 футов и высотой 30 футов. Смерч существует, пока джинн поддерживает концентрацию (как при концентрации на заклинании). Все существа кроме джинна, входящие в смерч, должны преуспеть в спасброске Силы Сл 18, иначе станут опутанными им. Джинн может действием перемещать смерч на расстояние до 60 футов, и существа, опутанные смерчем, перемещаются вместе с ним. Смерч исчезает, если джинн перестаёт его видеть.

    Существо может действием освободить существо, опутанное смерчем, в том числе и себя, преуспев в проверке Силы Сл 18. Если проверка успешна, существо перестаёт быть опутанным и перемещается в ближайшее пространство за пределами смерча.
    Вариант: Способности гениев

    Гении обладают различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые владеют столь великой силой, что могут менять обличья или изменять природу реальности.

    Маскировка. Некоторые гении могут скрыть свою истинную природу, наложив на себя иллюзию сходного по сложению другого существа. Такие гении могут неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], зачастую с увеличенной длительностью. Более могущественные гении могут накладывать заклинание истинное превращение [true polymorph] от одного до трёх раз в день, возможно, с увеличенной длительностью. Такие гении могут менять только собственный облик, и крайне редко могут накладывать подобные заклинания на других существ или предметы.

    Желания. Среди смертных ходят легенды о гениях, исполняющих желания. Но лишь могущественнейшие из гениев, например, их знатные представители, могут это сделать. Те из них, кто обладают такой силой, могут даровать исполнение от одного до трёх желаний любому существу, кроме другого гения. Если гений уже исполнил свой предел желаний, он не сможет сделать это вновь в течение некоторого времени (обычно 1 год), и, согласно законам вселенной, один и тот же гений может потратить свой лимит желаний на другое существо только один раз в жизни этого существа.

    Чтобы гений исполнил желание, существо должно сформулировать его, находясь в 60 футах от гения. После этого гений накладывает заклинание исполнение желаний [wish], воспроизводящее эффект. Изворотливые по своей природе гении могут попытаться извратить желание, воспользовавшись несовершенством его формулировки. Как правило, искажение формулировок гении оборачивают себе на пользу.
    Описание

    Гордые, эмоциональные гении со Стихийного Плана Воздуха. Джинны — это привлекательные, хорошо сложённые, высокие гуманоиды с синей кожей и тёмными глазами. Они одеваются в невесомые мерцающие шелка, которые не только удобны, но и хорошо подчёркивают их мускулатуру.

    Ветреные эстеты. Джинны правят облачными островами, покрытыми бесчисленными шатрами или увенчанными чудесными зданиями, фонтанами и садами. Джинны любят комфорт и удобство, наслаждаются сочными фруктами, острыми винами, ароматными благовониями и прекрасной музыкой.  

    Джинны известны своим озорством и благосклонным отношением к смертным. В среде гениев джинны прохладно относятся к ифритам и маридам, которых считают высокомерными. Они открыто презирают дао и при малейшей провокации с их стороны отвечают им той же монетой.

    Властители ветров. Будучи повелителями воздуха, джинны ездят на мощных вихрях, которые сами же и создают развлечения ради. Они способны управлять ими, и даже перевозить на них пассажиров. Существа, противостоящие джинну, атакуются ветром и громом, и на этом же ветру джинн покинет поле боя, если враг окажется сильнее. Во время полёта нижняя часть тела джинна становится столбом вращающегося воздуха.

    Покорные слуги. Джинны верят, что подневольная служба — это проявление судьбы, и что никто не может противиться ей. Поэтому они единственные из всех гениев наиболее подходят для подобной службы, хотя она никогда не доставляет им радости. Своих рабов джинны воспринимают больше как слуг, заслуживающих доброты и защиты, и неохотно с ними расстаются.

    Смертный, желающий получить услугу от джинна, может упросить его, преподнеся хорошие дары, или прибегнув к лести. Однако могущественные волшебники способны просто призвать джинна и заставить его служить, или могут поймать его, используя магию. Долговременная служба раздражает джинна, а заточение — непростительно. Джиннов возмущают жестокие волшебники, заставляющие их столетиями томиться в бутылках, железных флягах и духовых инструментах. Предательство, особенно со стороны смертного, которому джинн доверял — крайне мерзкое деяние, которое можно искупить только смертью.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Гении"

Древний шторм [Elder Tempest]
MPMM

    Громадный? Элементаль, обычно нейтральный
    Класс Доспеха 19
    Хиты 264 (16к20 + 96)
    Скорость 0 футов, летая 120 футов (парит)
    Сил
    26 (+8)
    Лов
    28 (+9)
    Тел
    23 (+6)
    Инт
    2 (-4)
    Мдр
    21 (+5)
    Хар
    18 (+4)
    Спасброски Мдр +12, Хар +11
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону звук, электричество, яд
    Иммунитет к состоянию окаменение?, опутанность?, отравление?, сбивание с ног?, захват?, паралич?, ошеломление?, истощение?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 15
    Опасность 23 (50 000 опыта)
    Бонус мастерства +7
    Местность обитания арктика, горы, луг, побережье, холмы

    Воздушное тело. Древний шторм может войти в пространство враждебного существа и остаться там. Он может, не протискиваясь, перемещаться через пространство шириной до 1 дюйма.

    Облёт. Древний шторм не провоцирует атаки, когда вылетает из зоны досягаемости противника.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если Древний шторм проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Живой шторм. Древний шторм - эпицентр грозы с диаметром 1к6 + 4 миль. В этой зоне происходят обильные осадки в виде дождя или снега из-за чего местность становиться едва видимой. Тяжелый дождь также тушит огни и накладывает помехи на проверки Мудрости (Восприятие), зависящие от слуха. Вдобавок, в местности бушуют сильные ветра. Ветра накладывают помехи на броски дальнобойных атак, тушат огни и разгоняют туман.

    Осадное чудовище. Древний шторм наносит двойное повреждение объектам и строениям.
    Действия

    Мультиатака. Древний шторм совершает две атаки Громовым ударом.

    Громовой удар. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: 23 (4к6+9) урона звуком.

    Гроза (перезарядка 6). Все существа, находящиеся на расстоянии 120 футов от Древнего шторма, должны совершить спасбросок Ловкости Сл 21, получая 27 (6к8) урона электричеством при провале, или половину этого урона при успехе. Если цель проваливает спасбросок на 5 или более, то существо становится ошеломлённым до конца своего следующего хода.
    Легендарные действия

    Древний шторм может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Древний шторм восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Перемещение. Древний шторм перемещается на свою скорость.

    Удар молнией (стоит 2 действия). Древний шторм может вызвать молнию на любую точку поверхности, что находится под грозой. Каждое существо, находящееся в пределах 5 футов от места удара молнии, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 21, получая 16 (3к10) урона электричеством при провале, или половину этого урона при успехе.

    Грохот бури (стоит 3 действия). Древний шторм выпускает вспышку грома и ветра линией, длиной 300 футов и шириной 20 футов. Объекты в зоне поражения этой особенности получают 22 (4к10) урона звуком. Каждое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 21, иначе получит 22 (4к10) урона звуком и будет отброшено на 60 футов от стороны направления линии. Если отброшенная цель приземлится на неподвижный объект, вроде стены или пола, то получает 3 (1к6) дробящего урона за каждые 10 футов, что была отброшена. Если цель приземлится на другое существо, то другое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 19, иначе получит такой же урон и будет сбито с ног.
    Описание

    Ужасающие штормы проявляются в теле древнего шторма. Бытие, вырезанное из облаков, ветра, дождя и молний, древний шторм принимает форму скользящего по небу змея. Шторм топит сушу под собой дождями и бьёт по земле копьями молний. Суровые ветра воют вокруг него во время полёта подпитывая создаваемый им хаос.

Дух дикого огня [Wildfire spirit]
TCE

    Маленький? Элементаль, любое мировоззрение
    Класс Доспеха 13 (природный доспех)
    Хиты 5 + пятикратный уровень друида
    Скорость 30 футов, летая 30 футов (парит)
    Сил
    10 (+0)
    Лов
    14 (+2)
    Тел
    14 (+2)
    Инт
    13 (+1)
    Мдр
    15 (+2)
    Хар
    11 (+0)
    Иммунитет к урону огонь
    Иммунитет к состоянию опутанность?, сбивание с ног?, захват?, очарование?, испуг?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 12
    Языки понимает языки, на которых вы говорите
    Бонус мастерства равен вашему бонусу
    Действия

    Огненное семя. Дальнобойная атака оружием: ваш модификатор атаки заклинанием для попадания, дальность 60 футов, одна цель, которую вы можете видеть. Попадание: 1к6 + БМ урона огнём.

    Огненная телепортация. Дух и каждое согласное существо по вашему выбору в пределах 5 футов от духа телепортируются на 15 футов в свободное пространство, которые вы можете видеть. Затем каждое существо в пределах 5 футов от пространства, из которого телепортировался дух, должно преуспеть в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний, иначе получит 1к6 + БМ урона огнём.
    Описание

    Блок статистики для призыва духа дикого огня друидом круга дикого огня.

Дух стихии [Elemental Spirit]
TCE
MM24

    Средний? Элементаль, без мировоззрения
    Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех)
    Хиты 50 + 10 за каждый уровень ячейки выше 4-го
    Скорость 40 футов, плавая 40 футов (только вода), летая 40 футов ((парит) только воздух), копая 40 футов (только земля)
    Сил
    18 (+4)
    Лов
    15 (+2)
    Тел
    17 (+3)
    Инт
    4 (-3)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    16 (+3)
    Сопротивление урону звук (только воздух), кислота (только вода), электричество (только воздух); колющий (только земля), рубящий (только земля)
    Иммунитет к урону огонь (только огонь), яд
    Иммунитет к состоянию окаменение?, отравление?, паралич?, истощение?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Первичный, понимает языки, на которых вы говорите
    Бонус мастерства равен вашему бонусу

    Аморфный (только воздух, огонь и вода). Элементаль может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм, без протискивания.
    Действия

    Мультиатака. Элементаль совершает количество атак, равное половине уровня ячейки, использованной для призыва (с округлением в меньшую сторону).

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к10 + 4 + уровень ячейки дробящего урона (только воздух, земля или вода) или урона огнём (только огонь).
    Описание

    Блок статистики для призыва духа стихии с помощью заклинания призыв духа стихии [summon elemental].

Дымовой мефит [Smoke mephit]
MM14
MM24

    Маленький? Элементаль, нейтрально-злой
    Класс Доспеха 12
    Хиты 22 (5к6 + 5)
    Скорость 30 футов, летая 30 футов
    Сил
    6 (-2)
    Лов
    14 (+2)
    Тел
    12 (+1)
    Инт
    10 (+0)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    11 (+0)
    Навыки Восприятие +2, Скрытность +4
    Иммунитет к урону огонь, яд
    Иммунитет к состоянию отравление?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 12
    Языки Ауран, Игнан
    Опасность 1/4 (50 опыта)
    Бонус мастерства +2
    Местность обитания город

    Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он оставляет после себя облачко дыма, заполняющее сферу с радиусом 5 футов и центром на его пространстве. Пространство сферы сильно заслонено. Ветер рассеивает облачко, которое в противном случае висит 1 минуту.

    Врождённое колдовство (1/день). Мефит может накладывать пляшущие огоньки [dancing lights], не нуждаясь в материальных компонентах. Его базовой характеристикой является Харизма.
    Действия

    Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4 + 2).

    Пепельное дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает горячий пепел 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе станут ослепленными до конца следующего хода мефита.
    ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ МЕФИТА

    У некоторых мефитов может быть действие, позволяющее им призывать других мефитов.

    Призыв мефитов (1/день). У мефита есть 25% шанс призвать 1к4 мефита одной с ним разновидности. Призванные мефиты появляются в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, действуют как союзники призывателя, и не могут призывать других мефитов. Они остаются в течение 1 минуты, либо до тех пор, пока не убьют их или призвавшего их, или пока призыватель не отпустит их действием.
    Описание

    Это грубые, ленивые, сотворенные из воздуха и огня создания, которые постоянно дымятся. Они редко говорят правду и любят издеваться над другими существами, вводя их в заблуждение.

    Мефиты — своенравные, похожие на бесов существа, родом со стихийных планов. Есть шесть разновидностей мефитов, каждая из которых представляет собой смесь двух стихий.

    Мефиты эти нестареющие озорники, во множестве населяющие Стихийные Планы и Стихийный Хаос. Они также нередко находят пути на Материальный План, где предпочитают обитать в местах, богатых их родными стихиями. Например, магмовый мефит состоит из огня и земли, и предпочитает обитать внутри вулканов, в то время как ледяной мефит, состоящий из воздуха и воды, предпочитает места, где похолоднее.

    Стихийная натура. Мефиту не нужны еда, питье и сон.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Мефиты"

Заратан [Zaratan]
MPMM

    Громадный? Элементаль, обычно нейтральный
    Класс Доспеха 21 (природный доспех)
    Хиты 307 (15к20 + 150)
    Скорость 40 футов, плавая 40 футов
    Сил
    30 (+10)
    Лов
    10 (+0)
    Тел
    30 (+10)
    Инт
    2 (-4)
    Мдр
    21 (+5)
    Хар
    18 (+4)
    Спасброски Мдр +12, Хар +11
    Сопротивление урону огонь, холод, электричество; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию окаменение?, отравление?, паралич?, ошеломление?, истощение?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 15, чувство вибрации? 60 футов
    Опасность 22 (41 000 опыта)
    Бонус мастерства +7
    Местность обитания горы, лес, луг, подземье, пустыня, холмы

    Легендарное сопротивление (3/день). Если Заратан проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Осадное чудовище. Элементаль причиняет двойной урон предметам и строениям. (включая Сотрясающее движение).
    Действия

    Мультиатака. Заратан совершает одну атаку Укусом и одну атаку Топотом.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: 28 (4к8 + 10) урона силовым полем.

    Топот. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: 26 (3к10 + 10) урона звуком.

    Плевок камнем. Дальнобойная атака оружием: +17 к попаданию, дистанция 120 /240 футов, одна цель. Попадание: 31 (6к8 + 10) урона силовым полем.

    Брызги земли (перезарядка 5-6). Заратан выплёвывает каменные обломки 90 футовым кубом. Каждое существо в области должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 25. Существа получают 33 (6к10) дробящего урона при провале или половину этого урона при успехе. Существо провалившее бросок на 5 или больше падает ничком.
    Бонусные действия

    Сотрясающее движение. Пройдя по земле не менее 10 футов, заратан может послать ударную волну по земле сферой радиусом 120 футов вокруг себя. Область становится труднопроходимой местностью на 1 минуту. Каждое существо, находящееся на земле должно совершить спасбросок Телосложения Сл 25 или потерять концентрацию.

    Ударная волна наносит 100 урона звуком всем строениями, находящиеся в контакте с землёй и в зоне поражения. Если существо находится рядом с обрушивающимся сооружением,оно может быть погребено под обломками; существо, находящееся от здания на расстоянии, равном менее половины его высоты должно совершить спасбросок Ловкости Сл 25. При провале цель получает 17 (5к6) дробящего урона, падает ничком и завалена обломками. Заваленное обломками существо опутано, и ему требуется действием преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 20, чтобы выбраться. Другое существо в пределах 5 футов от погребённого существа может действием расчистить обломки, давая погребённому существу преимущество. Если три существа тратят действия на расчистку завала, проверка автоматический преуспевает. При успехе существо получает половину урона, не падает ничком и не заваливается обломками.
    Легендарные действия

    Заратан может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Заратан восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Топот. Заратан совершает одну атаку Топотом.

    Движение. Заратан перемещается на свою скорость.

    Плевок (стоит 2 действия). Заратан использует действие Плевок камнем.

    Скрыться (стоит 2 действия). Заратан скрывается в своём панцире. Пока он не использует "Появление", он получает сопротивление всему урону и становится опутанным. В следующий раз, когда он будет использовать легендарное действие, этим действием должно быть "Исцеление" или "Появление".

    Исцеление (стоит 2 действия). Это действие можно делать только если Заратан скрылся в панцире. Он восстанавливает 52 (5к20) хита. В следующий раз, когда он будет использовать легендарное действие, этим действием должно быть "Появление".

    Появление (стоит 2 действия). Заратан вылезает из своего панциря и использует действие "Плевок камнем". Это действие можно совершить только если он скрывался в своём панцире.
    Описание

    Когда заратан призывается из Стихийного Плана Земли, земля поднимается, принимая форму неуклюжей бронированной рептилии. Шаги заратана вызывают ударные волны, достаточно сильные, чтобы сравнять здания с землей. Он выражает свою ярость трубными криками и случайным валуном или взрывом обломков, которые он извергает из своей пещерообразной пасти. Если заратан серьезно ранен, он втягивает свои конечности, чтобы укрыться под своей непробиваемой оболочкой, выжидая, пока не восстановится и не сможет возобновить свой поход.

Земляной элементаль [Earth Elemental]
MM14
MM24

    Большой? Элементаль, нейтральный
    Класс Доспеха 17 (природный доспех)
    Хиты 126 (12к10 + 60)
    Скорость 30 футов, копая 30 футов
    Сил
    20 (+5)
    Лов
    8 (-1)
    Тел
    20 (+5)
    Инт
    5 (-3)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    5 (-3)
    Уязвимость к урону звук
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию паралич?, окаменение?, истощение?, бессознательность?, отравление?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, чувство вибрации? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Терран
    Опасность 5 (1800 опыта)
    Бонус мастерства +3
    Местность обитания подземье

    Скольжение сквозь землю. Элементаль может перемещаться, копая сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом Элементаль не беспокоит материал, через который перемещается.

    Осадное чудовище. Элементаль причиняет двойной урон предметам и строениям.
    Действия

    Мультиатака. Элементаль совершает два Размашистых удара.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) дробящего урона.
    Описание

    Земляной элементаль подобен движущемуся холму, упрямо идущему вперёд, с похожими на дубины руками, качающимися вдоль тела. Голова и тело его состоят из земли и камней, иногда попадаются вкрапления металла, самоцветов и ярких минералов.

    Земляной элементаль может скользить сквозь скалы и землю, словно это жидкая вода. Ходящие по земле существа должны бояться земляного элементаля, поскольку он может определить местоположение любого врага, который стоит рядом на твёрдой поверхности.

    Стихийная натура. Элементалю не нужен воздух, еда, питьё и сон.

    См. дополнительно статью: «Бестиарий: Элементали»

Земляной элементальный мирмидон [Earth Elemental Myrmidon]
MPMM

    Средний? Элементаль, обычно нейтральный
    Класс Доспеха 18 (латы)
    Хиты 127 (17к8 + 51)
    Скорость 30 футов
    Сил
    18 (+4)
    Лов
    10 (+0)
    Тел
    17 (+3)
    Инт
    8 (-1)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    10 (+0)
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию окаменение?, отравление?, сбивание с ног?, паралич?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Терран
    Опасность 7 (2900 опыта)
    Бонус мастерства +3

    Языки. Терран и один язык по выбору создателя.
    Действия

    Мультиатака. Мирмидон совершает две атаки Кувалдой.

    Кувалда. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) урона силовым полем.

    Громовой удар (перезарядка 6). Мирмидон совершает одну атаку Кувалдой. В случае попадания цель дополнительно получает 22 (4к10) урона звуком и должна преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе станет сбитой с ног.
    Описание

    Элементальные мирмидоны – элементали, призванные и связанные магией в ритуально созданных пластинчатых доспехах. В такой форме они не помнят о своём прежнем существовании в форме свободного элементаля. Они существуют только для того, чтобы следовать приказам своих хозяев.

Зорн [Xorn]
MM14
MM24

    Средний? Элементаль, нейтральный
    Класс Доспеха 19 (природный доспех)
    Хиты 73 (7к8 + 42)
    Скорость 20 футов, копая 20 футов
    Сил
    17 (+3)
    Лов
    10 (+0)
    Тел
    22 (+6)
    Инт
    11 (+0)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    11 (+0)
    Навыки Восприятие +6, Скрытность +3
    Сопротивление урону колющий, рубящий от немагических атак, кроме нанесённых адамантиновым оружием
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, чувство вибрации? 60 футов, пассивное Восприятие 16
    Языки Терран
    Опасность 5 (1800 опыта)
    Бонус мастерства +3
    Местность обитания подземье

    Скольжение сквозь землю. Зорн может перемещаться, копая, сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом зорн не беспокоит материал, через который перемещается.

    Каменный камуфляж. Зорн совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.

    Нюх на сокровища. Зорн может определять по запаху местонахождение драгоценных металлов и камней, таких как монеты и ограненные драгоценные камни, в пределах 60 футов от себя.
    Действия

    Мультиатака. Зорн совершает три атаки когтем и одну атаку укусом.

    Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).

    Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (3к6 + 3).
    Описание

    «ВСЕГДА ХРАНИ В КАРМАНЕ ПАРОЧКУ ДРАГОЦЕННЫХ КАМНЕЙ. ГОЛОДНЫЙ ЗОРН — ПОЛЕЗНЫЙ ЗОРН».

    — ШЕСТОЕ ПРАВИЛО ВЫЖИВАНИЯ В ПОДЗЕМЕЛЬЯХ МИСТИКА X

    Странные существа со Стихийного Плана Земли, зорны вынюхивают драгоценные камни и металлы, после чего пробираются через землю и скалы, чтоб поглотить эти сокровища. На Материальном Плане зорну приходится много перемещаться по Подземью, чтоб прокормить себя, поэтому, если в их рационе не хватает ценных минералов, они становятся агрессивными к шахтерам и искателям сокровищ.

    На неестественное происхождение зорнов намекают их необычайно тяжелое тело и огромный мощный рот, расположенный на вершине головы. Три его длинные руки заканчиваются острыми когтями, а его три больших глаза с каменными веками смотрят во всех направлениях.

    Стихийные путешественники. Обладающие силой стихийной земли зорны скользят сквозь камень и грязь так же легко, как рыба плавает в воде. При движении они не перемещают землю или камни, а сливаются с ней и проходят, не оставляя ни туннелей, ни дыр, ни намека на свое присутствие.

    Зорны предпочитают не покидать свой родной план, где они с легкостью могут поедать запасы драгоценных камней и металлов. Когда зорн попадает на Материальный План, будь то случайно или из любопытства, он в равной мере ищет пропитание и путь домой.

    Воры и попрошайки. Зорны блуждают в недрах земли в поисках драгоценных металлов и камней. Из-за неспособности поглощать органическую материю, они игнорируют прочих существ. Однако умение зорна унюхать металлы и камни часто привлекает его внимание к искателям приключений, имеющим при себе монеты и драгоценные камни. Так как зорны не злые, они выпрашивают или торгуются, предлагая информацию, полученную ими в путешествии, в обмен на сокровища. При отказе зорны переходят к угрозам и запугиванию. Голодающие или разозленные они прибегают к силе.

Имикс [Imix]
POA

    Огромный? Элементаль, нейтрально-злой, именной НИП
    Класс Доспеха 17
    Хиты 325 (26к12 + 156)
    Скорость 50 футов, летая 50 футов
    Сил
    19 (+4)
    Лов
    24 (+7)
    Тел
    22 (+6)
    Инт
    15 (+2)
    Мдр
    16 (+3)
    Хар
    23 (+6)
    Спасброски Лов +14, Тел +13, Хар +13
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону огонь, яд
    Иммунитет к состоянию окаменение?, опутанность?, отравление?, сбивание с ног?, паралич?, очарование?, испуг?
    Чувства слепое зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 13
    Языки Общий, Игнан
    Опасность 19 (22 000 опыта)
    Бонус мастерства +6

    Огненная аура. В начале каждого хода Имикса все существа в пределах 10 футов от него получают урон огнём 17 (5к6), а горючие предметы в этой области, которые никто не несёт и не носит, воспламеняются. Кроме того, существо, касающееся Имикса или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 10 футов от него, получает урон огнём 17 (5к6), и когда Имикс первый раз за ход входит в пространство этого существа, оно получает такой же урон. Немагическое оружие, попадающее по Имиксу, немедленно разрушается из-за огня после того, как нанесёт ему урон.

    Свечение. Имикс испускает яркий свет в радиусе 60 футов и тусклый свет в пределах ещё 60 футов.

    Усиленные удары. Размашистые удары Имикса считаются магическими при преодолении сопротивления или иммунитета к атакам немагическим оружием.

    Огненное тело. Имикс может входить в пространство враждебного существа и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания, если там может пройти пламя.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если Имикс проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Имикса является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к попаданию заклинаниями). Он врождённо может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
        Неограниченно: огненный шар [fireball],огненная стена [wall of fire]
        3/день каждое: огненная буря [fire storm], ускорение [haste], телепортация [teleport]

    Сопротивление магии. Имикс совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
    Действия

    Мультиатака. Имикс совершает две атаки размашистыми ударами или два пламенных взрыва.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 18 (2к10 + 7) плюс урон огнём 18 (5к6).

    Пламенный взрыв. Дальнобойная атака заклинанием: +12 к попаданию, радиус 250 фт., одна цель. Попадание: урон огнём 35 (10к6).

    Призыв элементалей (1/день). Имикс призывает до трёх огненных элементалей, теряя по 30 хитов за каждого элементаля, вызванного таким образом. Призванные элементали имеют максимальное количество хитов и появляются в радиусе 100 футов от Имикса. Они исчезают, если хиты Имикса упадут до 0.
    Легендарные действия

    Имикс может совершить 3 легендарных действия, выбирая их из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Имикс восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Волна зноя. Имикс создаёт палящий поток воздуха в пределах 300 футов от себя. Каждое существо внутри этой области, которое поддерживает физический контакт с металлическими объектами (например, носит сделанные из металла оружие или доспехи), получает урон огнём 9 (2к8). Каждое существо внутри этой области, если у него нет сопротивления или иммунитета к урону огнём, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 21, иначе получит один уровень истощения.

    Телепортация (стоит 2 действия). Имикс магическим образом телепортируется на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит. Всё несомое или носимое Имиксом снаряжение остаётся на прежнем месте.

    Воспламенение (стоит 3 действия). Имикс заставляет одно видимое им существо в пределах 30 футов от него вспыхнуть пламенем. Цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 21. При провале цель получает урон огнём 70 (20к6) и загорается. Загоревшаяся цель получает урон огнём 10 (3к6) в начале каждого своего хода, пока она или кто-то другой не потратит действие, чтобы сбить огонь. При успехе цель получает половину урона и не загорается.
    Логово

    Дом Имикса расположен внутри вулкана на Стихийном Плане Огня и выполнен в виде перевёр­нутой огненной пирамиды. Этот дворец крепость известен под именем Храма Абсолютного Поглощения [Temple of Ultimate Consumption].

    Имикс быстро отвечает на призывы с Материального Плана, поскольку вечно жаждет обратить всё новые и новые леса, луга и королевства в пепел.
    Действия логова

    Имикс может повелевать зноем и огнём поблизости от себя. Он может использовать действия логова на Стихийном Плане Огня или в любом огненном элементальном узле (таком, как Рыдающий Колосс, описанный в главе 5). При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конку­рентам) Имикс использует действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:
        Любые источники огня в логове резко вспыхива­ют, при этом занимаемая ими площадь увеличивается в 4 раза (например, огонь, горящий в области 5×5 футов, займёт область 10×10 футов). Этот эффект распространяется на лужи и потоки лавы или других расплавленных материалов. Существа, попавшие в область увеличившегося огня, получают столько же урона, сколько и при вхождении в область обычного огня или при нахождении в такой области. Существа, под­ хваченные внезапным потоком лавы, должны преуспеть в спасброске Силы Сл 20, иначе будут сбиты с ног в дополнение к обычному урону от контакта с магмой.
        Облако густого чёрного дыма и тлеющих углей заполняет сферу, радиусом 40 футов, в пределах 120 футов от Имикса. Существа и объекты, на­ходящиеся внутри облака или за ним, считаются сильно заслонёнными. Существо, которое впер­вые за ход входит в облако или начинает там свой ход, получает урон огнём 10 (3к6). Облако рассеивается в следующем раунде при значении инициативы «20».
        Область логова радиусом 300 футов вокруг Имикса на мгновение заполняет волна ужасной жары. Все существа, кроме Имикса в этой обла­сти должны совершить спасбросок Телосложения Сл 15, получая при провале урон огнём 1к8. Существа, получившие урон от этого эффекта, также получают один уровень истощения. Кроме того, существует шанс в 50%, что любой сосуд с жидкостью, который несёт или носит подобное существо (например, волшебное зелье), будет уничтожен.
    Местные эффекты

    Регион с элементальным узлом, в котором находится Имикс, становится уязвимым к огню. Там проявляются следующие эффекты:
        Сухая, жгучая жара обрушивается на область в пределах 10 миль от местоположения Имикса. Сперва эффекты проявляются незначительно­: трава начинает буреть, животные кажутся вялыми, а работа и путешествия превращаются в утомительные занятия. Но чем дольше Имикс остаётся в регионе, тем страшнее становится жара. На 5-­й день погибают посевы и пересы­хают пруды, на 10­-й день дохнет оставленный на солнце скот, исчезают родники и маленькие речушки, на 20-­й день мелеют большие озёра и реки: их глубина сокращается на 20 футов, а площадь уменьшается соответствующим обра­зом.
        В пределах 5 миль от логова Имикса вспыхивают лесные пожары. Каждый час, пока персонажи находятся в этой области, существует шанс в 10%, что они окажутся на пути пожара, движу­щегося со скоростью 50 футов в раунд. Каждый персонаж должен совершить спасбросок Телос­ложения Сл 21, получив при провале урон огнём 10 (3к6). Пожар будет угрожать персонажам на протяжении 1к10 раундов или пока они не уйдут с его пути. Там, где прошёл лесной пожар, будут уничтожены любые деревянные строения.
        В пределах 1 мили от логова Имикса из-под земли вырываются фонтаны лавы. Каждый час, пока персонажи находятся в этой области, су­ществует шанс в 10%, что они будут достаточно близко к извержению, чтобы оказаться в опас­ности. Извержение создаёт в земле отверстие диаметром в 20 футов и разбрасывает камни и потоки лавы в пределах 200 футов. Каждый персонаж в этой области должен пройти спасбросок Ловкости Сл 21, получая при провале дробящий урон 11 (2к10) плюс урон огнём 17 (5к6). Извержение длится 2к10 раундов, а затем стихает.
        В пределах 1 мили от логова Имикса лесные пожары и вулканические трещины создают временные порталы на Стихийный План Огня, про­ пуская в мир смертных элементальных существ, которые будут обитать неподалёку от таких мест.

    Если Имикс уничтожен или изгнан на свой родной план, местные эффекты рассеиваются в течение следующих 1к10 дней.
    Описание

    Принц Злого Огня известен как Вечное Пламя и Всепожирающий Огонь, но настоящее его имя — Имикс. В своей истинной форме он представляет собой столб пламени высотой 30 футов и диаметром 10 футов, с дымящимися чёрными провалами вместо глаз. Имикс редко говорит, но, когда что-нибудь горючее вспыхивает в его огненной хватке, он разражается ужасным смехом, сквозь который слышен треск. Имикс презирает смертных существ, и он сожжёт заживо любого, до кого сможет дотянуться, если ему вдруг захочет посмотреть, как кто-нибудь корчится, умирая в его пламени.

    Как и его родная стихия, Имикс обладает пыл­ким темпераментом, непостоянен и в высшей степени разрушителен. Всё, что способно гореть, поддерживает огонь его голода, но наивысшее наслаждение он получает, пожирая имущество разумных существ и дела их рук, такие, как поля, здания или товары. Имикс не щадит даже своих собственных последователей, как и тех, кто пытается умилостивить его дарами и жертвоприношениями: он своенравен, непредсказуем, и его ярость часто сжигает глупцов, возомнивших, что добились его благосклонности.

Инейный скиталец [Rime Hulk]
BPGG

    Большой? Элементаль, обычно нейтрально-злой
    Класс Доспеха 15 (природный доспех)
    Хиты 85 (9к10 + 36)
    Скорость 30 футов
    Сил
    18 (+4)
    Лов
    10 (+0)
    Тел
    18 (+4)
    Инт
    8 (-1)
    Мдр
    9 (-1)
    Хар
    6 (-2)
    Иммунитет к урону холод, яд
    Иммунитет к состоянию истощение?, отравление?
    Чувства пассивное Восприятие 9
    Языки Акван, Великаний
    Опасность 5 (1800 опыта)
    Бонус мастерства +3

    Предсмертная вспышка. Когда инейный скиталец умирает, он взрывается сферой холодного воздуха, радиусом 10 футов с центром в его пространстве. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе получит 10 (3к6) урона холодом.
    Действия

    Мультиатака. Инейный скиталец совершает две атаки Размашистым ударом.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к10 + 4) дробящего урона плюс 9 (2к8) урона холодом.

    Морозный шлейф (перезарядка 5-6). Инейный скиталец перемещается на свою скорость, не провоцируя атак, и может перемещаться через пространство существ Среднего размера и меньше. Каждый раз, когда инейный скиталец впервые входит в пространство другого существа во время этого перемещения, это существо должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15. В случае провала существо получает 22 (4к10) урона холодом, а его скорость снижается на 10 футов до начала следующего хода инейного скитальца. В случае успеха существо получает только половину этого урона.
    Описание

        Впрочем, если говорить серьезно, лучше не погружаться в то, кем были или чем могли бы стать эти скитальцы, если бы у них все сложилось по-другому. Они опасны, и большинство из них не желают вам добра. Действуйте соответственно.
        -Бигби

    Инейные скитальцы - это увядшая ветвь генеалогического древа ледяных великанов, происходящая от древних великанов, что удалились от мира и поддались своей элементальной природе. Большинство инейных скитальцев обитают в Вечной Мерзлоте, “Плана Льда”, которая образует границу между Планами Стихий Воздуха и Воды. Другие скрываются в изолированных расщелинах огромных полярных ледников.

    Меньшие по размерам и более слабые, чем их предки, инейные скитальцы представляют собой грубо сформированные массы инея и льда. Их физические формы, отдаленно напоминающие великанов, нестабильны, постоянно распадаясь на части и перестраиваясь по мере того, как от них поднимаются облака холодного воздуха. Когда инейный скиталец движется, он оставляет за собой ледяной след, который может заморозить врагов на месте. Когда он умирает, инейный скиталец взрывается потоком холода.

Ифрит [Efreeti]
MM14
MM24

    Большой? Элементаль, законно-злой
    Класс Доспеха 17 (природный доспех)
    Хиты 200 (16к10 + 112)
    Скорость 40 футов, летая 60 футов
    Сил
    22 (+6)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    24 (+7)
    Инт
    16 (+3)
    Мдр
    15 (+2)
    Хар
    16 (+3)
    Спасброски Инт +7, Мдр +6, Хар +7
    Иммунитет к урону огонь
    Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 12
    Языки Игнан
    Опасность 11 (7200 опыта)
    Бонус мастерства +4
    Местность обитания пустыня

    Элементальная гибель. Если ифрит умирает, его тело распадается во вспышке огня и клубах дыма, оставляя только снаряжение, которое ифрит носил и нёс.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой ифрита является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
        Неограниченно: обнаружение магии [detect magic];
        3/день каждое: увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], языки [tongues];
        1/день каждое: газообразная форма [gaseous form], невидимость [invisibility], образ [major image], огненная стена [wall of fire], призыв элементаля [conjure elemental] (только огненный элементаль), уход в иной мир [plane shift].
    Действия

    Мультиатака. Ифрит совершает две атаки скимитаром, либо два раза использует Метание пламени.

    Скимитар. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6) плюс урон огнём 7 (2к6).

    Метание пламени. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: Урон огнём 17 (5к6).
    Вариант: Способности гениев

    Гении обладают различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые владеют столь великой силой, что могут менять обличья или изменять природу реальности.

    Маскировка. Некоторые гении могут скрыть свою истинную природу, наложив на себя иллюзию сходного по сложению другого существа. Такие гении могут неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], зачастую с увеличенной длительностью. Более могущественные гении могут накладывать заклинание истинное превращение [true polymorph] от одного до трёх раз в день, возможно, с увеличенной длительностью. Такие гении могут менять только собственный облик, и крайне редко могут накладывать подобные заклинания на других существ или предметы.

    Желания. Среди смертных ходят легенды о гениях, исполняющих желания. Но лишь могущественнейшие из гениев, например, их знатные представители, могут это сделать. Те из них, кто обладают такой силой, могут даровать исполнение от одного до трёх желаний любому существу, кроме другого гения. Если гений уже исполнил свой предел желаний, он не сможет сделать это вновь в течение некоторого времени (обычно 1 год), и, согласно законам вселенной, один и тот же гений может потратить свой лимит желаний на другое существо только один раз в жизни этого существа.

    Чтобы гений исполнил желание, существо должно сформулировать его, находясь в 60 футах от гения. После этого гений накладывает заклинание исполнение желаний [wish], воспроизводящее эффект. Изворотливые по своей природе гении могут попытаться извратить желание, воспользовавшись несовершенством его формулировки. Как правило, искажение формулировок гении оборачивают себе на пользу.
    Описание

    «АРМИЯ ВЕЛИКОГО СУЛТАНА УСИЛЕНА ЛЕГИОНОМ ДЬЯВОЛОВ, ЕГО ОБИТЕЛЬ ЗАЩИЩЕНА ЗАКЛИНАНИЯМИ ТЫСЯЧИ АРХИМАГОВ, ЕГО СОКРОВИЩА ОХРАНЯЮТ КРАСНЫЕ ДРАКОНЫ И ОГНЕННЫЕ ЭЛЕМЕНТАЛИ. НИКТО НЕ СМОГ ОГРАБИТЬ ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЧЕРТОГИ ИФРИТОВ И ВЕРНУТЬСЯ ЖИВЫМ, ЧТОБЫ ПОВЕДАТЬ ОБ ЭТОМ. МИЛОСТЬЮ ТЫСЯЧИ ВЕТРОВ, ТЫ МОЖЕШЬ СТАТЬ ПЕРВЫМ»

    — ДЖИНН ЗАВЛЕКАЕТ ИСКАТЕЛЕЙ ПРИКЛЮЧЕНИЙ, ЧТОБЫ ОСВОБОДИТЬ СВОЕГО ХАЛИФА ИЗ ВОЛШЕБНОЙ ЛАМПЫ В УГОЛЬНОМ ДВОРЦЕ ЛАТУННОГО ГОРОДА»

    Ифриты — громадные гении со Стихийного Плана Огня — повелевают пламенем, обладают иммунитетом к огню и способны создавать его по своему желанию. Тонкие шёлковые кафтаны и узорчатые одеяния покрывают их красную, как лава, или чёрную, как уголь, кожу. Ифриты украшают себя сверкающими ожерельями, цепями и кольцами с драгоценными камнями. Во время полёта нижняя часть тела ифрита выглядит как столб дыма и тлеющих углей.

    Надменные и жестокие. Ифриты коварны, хитры и жестоки, а порой беспощадны. Они не выносят вынужденной службы и безжалостны в своей мести тем, кто причинил им вред. Сами ифриты этого не осознают, и считают свою расу честной и спокойной, хотя и признают, что немного эгоистичны.

    Злобные рабовладельцы. Ифриты расценивают все остальные расы как врагов или потенциальных рабов. За рабами они совершают набеги на Материальный и стихийные планы. Ифриты правят как деспоты и тираны, возвышая лишь жесточайших из рабов. Те становятся надсмотрщиками, которые при помощи кнута держат в узде остальных рабов.

    Планарные налётчики. Большинство ифритов живёт на Стихийном Плане Огня, в больших увенчанных куполами крепостях из чёрного стекла и базальта, окружённых кипящими огненными озёрами, или в знаменитом Латунном городе. Кроме того, по многим планам разбросаны военные аванпосты ифритов, переполненные их приспешниками и рабами.

    На Материальном Плане ифриты обитают в жарких местах, таких как вулканы или пустыни. Их любовь к пустыням приводит к конфликтам с джиннами, которые ездят на пустынных смерчах, и связанными с землёй дао. Ифриты ненавидят маридов, с которыми враждуют весь период существования обеих рас.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Гении"

Колыбель каменного отпрыска [Cradle of the Stone Scion]
BPGG

    Громадный? Элементаль, обычно нейтральный
    Класс Доспеха 20 (природный доспех)
    Хиты 455 (26к20 + 182)
    Скорость 40 футов
    Сил
    26 (+8)
    Лов
    15 (+2)
    Тел
    24 (+7)
    Инт
    11 (+0)
    Мдр
    18 (+4)
    Хар
    10 (+0)
    Спасброски Мдр +11, Хар +7
    Сопротивление урону огонь, холод, электричество; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону кислота, яд
    Иммунитет к состоянию испуг?, истощение?, окаменение?, отравление?, очарование?, паралич?, сбивание с ног?
    Чувства пассивное Восприятие 14, чувство вибрации? 120 футов
    Языки Великаний, Первичный
    Опасность 23 (50 000 опыта)
    Бонус мастерства +7

    Пробуждение отпрыска. Колыбель - это сосуд отпрыска Скорауса [scion of Skoraeus]. Когда хиты колыбели уменьшаются до 0, её остов рассыпается в пыль. Отпрыск мгновенно появляется в том пространстве, которое занимала колыбель, и использует инициативу колыбели.

    Легендарное сопротивление (5/день). Если колыбель проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Сопротивление магии. Колыбель совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Осадный монстр. Колыбель наносит двойной урон объектам и сооружениям.
    Действия

    Мультиатака. Колыбель совершает две атаки Размашистым ударом или Плевком камнем.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: + 15 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: 30 (4к10 + 8) дробящего урона.

    Плевок камнем. Дальнобойная атака оружием: +15 к попаданию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 24 (3к10 + 8) дробящего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 23, иначе упадёт ничком.

    Сокрушительный рёв (перезарядка 5-6). Колыбель издает болезненный протяжный рёв. Каждое существо в пределах 60 футов от колыбели должно совершить спасбросок Телосложения Сл 23. В случае провала существо получает 33 (6к10) урона звуком и становится недееспособным до конца своего следующего хода.
    Бонусные действия

    Сияющие кристаллы. Колыбель заставляет кристаллы на своём теле вспыхивать светом. Каждое существо в пределах 30 футов от колыбели должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 22, иначе получит 21 (6к6) урона излучением и станет ослеплённым до конца следующего хода колыбели.

    Каменные шипы. Колыбель заставляет землю на 20-футовом квадрате, находящейся в пределах 90 футов от себя прорасти кристаллическими шипами до начала своего следующего хода. На это время местность становится труднопроходимой. Если существо перемещает по этой местности оно получает 10 (3к6) колющего урона за каждые пройденные 5 футов.
    Описание

    Отпрыск Скорауса обычно дремлет глубоко в сердце возвышающейся горы, почти сливаясь с землей. Пока отпрыск спит, горные минералы превращаются в изящные резные камни и блестящие самоцветы.

    Если шахтер прокладывает туннель слишком близко к сердцу горы, колыбель просыпается в виде двуногой массы камня и кристаллов. Она обрушивает тяжесть горы на голову нарушителя и издает оглушительный рёв, способный обрушить шахтные туннели.

    Если колыбель разрушена, отпрыск Скорауса внутри нее пробуждается. Достигая почти 70 футов в высоту, он возвышается над большинством других существ и использует массу кристаллов в качестве дубинки. Однажды пробудившись, отпрыск продолжает заниматься искусством, которое украшало его сны, стремясь придать камню прекрасную элегантность. Если ему понадобится больше сырья, отпрыск может превратить живое существо на своей ладони в камень.

Колыбель ледяного отпрыска [Cradle of the Frost Scion]
BPGG

    Громадный? Элементаль, обычно нейтрально-злой
    Класс Доспеха 20 (природный доспех)
    Хиты 499 (27к20 + 216)
    Скорость 40 футов, плавая 40 футов
    Сил
    27 (+8)
    Лов
    14 (+2)
    Тел
    26 (+8)
    Инт
    11 (+0)
    Мдр
    19 (+4)
    Хар
    16 (+3)
    Спасброски Мдр +11, Хар +10
    Сопротивление урону огонь, электричество; немагический дробящий, колющий, рубящий
    Иммунитет к урону холод, яд
    Иммунитет к состоянию испуг?, истощение?, окаменение?, отравление?, очарование?, паралич?
    Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 14
    Языки Великаний, Первичный
    Опасность 24 (62 000 опыта)
    Бонус мастерства +7

    Пробуждение отпрыска. Колыбель - это сосуд отпрыска Трима. Когда хиты колыбели уменьшаются до 0, её остов распадается ледяными осколками. Отпрыск мгновенно появляется в том пространстве, которое занимала колыбель, и использует инициативу колыбели.

    Легендарное сопротивление (5/день). Если колыбель проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Сопротивление магии. Колыбель совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Осадный монстр. Колыбель наносит двойной урон объектам и сооружениям.
    Действия

    Мультиатака. Колыбель совершает две атаки Размашистым ударом или Метанием льдины.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: + 15 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: 30 (4к10 + 8) дробящего урона плюс 11 (2к10) урона холодом.

    Метание льдины. Дальнобойная атака оружием: +15 к попаданию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 26 (4к8 + 8) колющего урона плюс 9 (2к8) урона холодом и цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 23, иначе упадёт ничком.

    Морозное дыхание (перезарядка 5-6). Колыбель выдыхает поток холода в виде 90-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 23. В случае провала существо получает 52 (8к12) урона холодом, а его скорость уменьшается до 0 до конца его следующего хода. В случае успеха существо получает получает половину этого урона. Если этот урон уменьшает хиты цели до 0, она вместо этого остаётся с 1 хитом и становится окаменевшей, превращаясь в ледяную статую.

    Если статуя получает дробящий урон, она разбивается вдребезги, убивая замороженное существо. Если статуя получает урон огнём, то вместо этого она не получает никакого урона и оттаивает, оканчивая окаменение.
    Бонусные действия

    Леденящий туман. Колыбель волшебным образом создает облако леденящего тумана, заполняющий сферу радиусом 30 футов с центром в точке, которую она может видеть на расстоянии 90 футов. Туман огибает углы. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения 19, иначе получит 28 (8к6) урона холодом и не сможет совершать реакции до начала своего следующего хода. Туман исчезает в конце хода колыбели.
    Описание

    Дремлющий отпрыск Трима, заключенный в свою колыбель, идентичен леднику или айсбергу, расположенному в высокогорной долине или дрейфующему в полярном море. В своем зимнем уединении отпрыск мечтает о битве и славе.

    Если его потревожить, колыбель отпрыска оживет в виде двуногой фигуры, сделанной изо льда и снега. Она разбивает незваных гостей своими ледяными кулаками или швыряет в них осколки своей собственной ледяной субстанции, а также может выдохнуть струю холодного воздуха, чтобы заморозить врагов на месте.

    Если колыбель разрушена, её ледяное тело разлетается вдребезги, демонстрируя пробужденного отпрыска Трима внутри неё. Сжимая в руке обоюдоострый топор, 70-футовый отпрыск бросается на любого врага, который осмеливается бросить ему вызов. Подражая сагам о Триме, отпрыск может достичь невероятной силы: создать ледник в земле и подбросить его в небо вместе с любыми существами, стоящими на нём.
	
	
	---
	
	
Колыбель облачного отпрыска [Cradle of the Cloud Scion]
BPGG

    Громадный? Элементаль, обычно хаотично-нейтральный
    Класс Доспеха 19 (природный доспех)
    Хиты 624 (32к20 + 288)
    Скорость 0 футов, летая 90 футов (парит)
    Сил
    29 (+9)
    Лов
    21 (+5)
    Тел
    28 (+9)
    Инт
    14 (+2)
    Мдр
    22 (+6)
    Хар
    19 (+4)
    Спасброски Инт +10, Хар +12
    Сопротивление урону огонь, холод, электричество; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону звук, яд
    Иммунитет к состоянию захват?, истощение?, окаменение?, опутанность?, отравление?, ошеломление?, паралич?, сбивание с ног?
    Чувства пассивное Восприятие 16
    Языки Великаний, Первичный
    Опасность 26 (90 000 опыта)
    Бонус мастерства +8

    Пробуждение отпрыска. Колыбель - это сосуд отпрыска Мемнора [scion of Memnor]. Когда хиты колыбели уменьшаются до 0, её остов развеивается облаками. Отпрыск мгновенно появляется в том пространстве, которое занимала колыбель, и использует инициативу колыбели.

    Пролёт. Колыбель не провоцирует атаку, когда она вылетает за пределы досягаемости врага.

    Легендарное сопротивление (5/день). Если колыбель проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Сопротивление магии. Колыбель совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Осадный монстр. Колыбель наносит двойной урон объектам и сооружениям.
    Действия

    Мультиатака. Колыбель совершает три атаки Размашистым ударом или Копьём ветра, в любой комбинации.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: + 17 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: 31 (4к10 + 9) дробящего урона плюс 19 (3к12) урона звуком.

    Копьё ветра. Дальнобойная атака оружием: +17 к попаданию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 27 (4к8 + 9) дробящего урона плюс 10 (3к6) урона звуком, и цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 25, иначе упадёт ничком.

    Вихрь (перезарядка 5-6). Колыбель создает вихрь ветра в точке, которую она может видеть в пределах 90 футов от себя. Вихрь ветра представляет собой цилиндр радиусом 30 футов и высотой 100 футов с центром в этой точке. Каждое существо, кроме колыбели, в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 25. В случае провала существо получает 71 (11к12) дробящего урона и становится опутанным, оказываясь внутри вихря. В случае успеха существо получает половину этого урона и перемещается в ближайшее незанятое пространство за пределами цилиндра. Вихрь существует до начала следующего хода колыбели. Опутанное существо падает ничком, когда вихрь заканчивается.
    Опутанное существо может действием попытаться вырваться из вихря. Оно должно совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 19 или Ловкости (Акробатика). В случае успеха существо вырывается и перемещается на расстояние 3к6 × 10 футов от вихря в случайном направлении.
    Реакции

    Раскат грома. Сразу после получения урона колыбель испускает удар грома сферой радиусом 30 футов, с центром на себе. Каждое существо в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 25, иначе получит 18 (4к8) урона звуком и становится оглохшим на 1 минуту.
    Описание

    Дремлющий отпрыск Мемнора предстает в виде плотной, медленно дрейфующей башни из облаков, которая никогда не рассеивается. Часто это облако задерживается над удалённой долиной, создавая постоянно затянутое тучами небо. Разумные существа, живущие под этим облаком, часто проявляют суеверное и лицемерное поведение, почти бессознательно оставляя подарки “духам дождя” и при этом озорно подшучивая друг над другом.

    При пробуждении, колыбель облачного отпрыска проявляется как титанический элементаль воздуха, созданный из свирепых ветров и клочьев облаков. Он повелевает воздухом и громом, сбрасывая врагов с небес.

    Если колыбель разрушена, отпрыск Мемнора появляется из рассеивающегося облака, часто смеясь, как будто только что услышал отличную шутку. Невероятно высокий и долговязый, отпрыск возвышается на 75 футов и владеет моргенштерном, магически сотканным из плотных облаков. Он склонен рассматривать других существ скорее как игрушки, чем как серьезную угрозу, и использует свою магию иллюзии, чтобы заставить существ сражаться друг с другом. Если ему угрожает серьезная опасность, он использует гром и ветер, чтобы уничтожить своих врагов.

Колыбель огненного отпрыска [Cradle of the Fire Scion]
BPGG

    Громадный? Элементаль, обычно законно-злой
    Класс Доспеха 20 (природный доспех)
    Хиты 555 (30к20 + 240)
    Скорость 40 футов
    Сил
    28 (+9)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    27 (+8)
    Инт
    12 (+1)
    Мдр
    20 (+5)
    Хар
    17 (+3)
    Сопротивление урону холод, электричество; немагический дробящий, колющий, рубящий
    Иммунитет к урону огонь, яд
    Иммунитет к состоянию истощение?, окаменение?, отравление?
    Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 15
    Языки Великаний, Первичный
    Опасность 25 (75 000 опыта)
    Бонус мастерства +8

    Пробуждение отпрыска. Колыбель - это сосуд отпрыска Суртура [scion of Surtur]. Когда хиты колыбели уменьшаются до 0, её остов каменеет, после чего обращается в прах. Отпрыск мгновенно появляется в том пространстве, которое занимала колыбель, и использует инициативу колыбели.

    Легендарное сопротивление (5/день). Если колыбель проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Сопротивление магии. Колыбель совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Осадный монстр. Колыбель наносит двойной урон объектам и сооружениям.
    Действия

    Мультиатака. Колыбель совершает три атаки Размашистым ударом или Извержением лавы в любой их комбинации.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: + 17 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: 31 (4к10 + 9) дробящего урона плюс 14 (4к6) урона огнём.

    Извержение лавы. Дальнобойная атака оружием: +17 к попаданию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 27 (4к8 + 9) урона огнём. Если целью является существо или легковоспламеняющийся предмет, он воспламеняется. До тех пор, пока существо находящееся в 5 футов от воспламенения и не использует действие что бы потушить огонь, цель получает 10 (3к6) урона огнём в начале каждого своего хода.

    Извергающееся дыхание (перезарядка 5-6). Колыбель выдыхает пламя и вулканические газы в виде 90-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 24. В случае провала существо получает 55 (10к10) урона огнём и становится отравленным на 1 минуту. В случае успеха существо получает половину этого урона.

    Существо, отравленное таким образом, может совершать спасбросок Телосложения Сл 24 в конце каждого своего хода, оканчивая на себе дейтсвие эффекта в случае успеха.
    Бонусные действия

    Лавовый гейзер. Колыбель вызывает извержение лавы из точки на земле, которую она может видеть в пределах 120 футов. Каждое существо в цилиндре радиусом 20 футов и высотой 50 футов с центром в этой точке должно совершить спасбросок Ловкости Сл 21, иначе получит 14 (4к6) урона огнём.
    Описание

    Отпрыск Суртура, дремлющий на вершине вулкана, заставляет подниматься нескончаемый столб дыма, иногда подсвечиваемый снизу огненными всплесками лавы. Пока отпрыск грезит о битве — возможно, о битве за то, чтобы вывести Аннама из затворничества, объединив великанов или о войне за завоевание всего во имя Суртура — вулкан грохочет и извергает расплавленную ярость.

    Если незваные гости потревожат место его упокоения, колыбель огненного отпрыска поднимется в виде двуногого джаггернаута из расплавленного камня. Иногда шахтеры рискуют своей жизнью, чтобы найти богатые залежи руды в вулкане отпрыска или заблудшие приверженцы культа огня приносят жертвы, призванные умиротворить или пробудить вулкан, но пробужденная колыбель бросает вызов всем их ожиданиям. Подобно живому вулкану, колыбель метает в незваных гостей шары магмы, выдыхает пылающие газы и заставляет расплавленный камень извергаться из земли вокруг неё.

    Если колыбель разрушена, отпрыск Суртура внутри нее пробуждается. Фигура отпрыска высотой 60 футов окутана непрерывным облаком вздымающегося пепла и дыма. Пробужденный отпрыск формирует клинок из лавы в своей могучей руке и планирует возобновить свои древние завоевательные кампании, предпочтительно во главе армии огненных великанов.

Колыбель холмового отпрыска [Cradle of the Hill Scion]
BPGG

    Громадный? Элементаль, обычно хаотично-злой
    Класс Доспеха 19 (природный доспех)
    Хиты 402 (23к20 + 161)
    Скорость 40 футов
    Сил
    25 (+7)
    Лов
    10 (+0)
    Тел
    24 (+7)
    Инт
    9 (-1)
    Мдр
    16 (+3)
    Хар
    10 (+0)
    Спасброски Мдр +10, Хар +7
    Сопротивление урону огонь, холод, электричество; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию истощение?, окаменение?, отравление?, паралич?, сбивание с ног?
    Чувства пассивное Восприятие 13
    Языки Великаний, Первичный
    Опасность 22 (41 000 опыта)
    Бонус мастерства +7

    Пробуждение отпрыска. Колыбель - это сосуд отпрыска Гролантора [scion of Grolantor]. Когда хиты колыбели уменьшаются до 0, её остов рассыпается в грязь и мох. Отпрыск мгновенно появляется в том пространстве, которое занимала колыбель, и использует инициативу колыбели.

    Легендарное сопротивление (5/день). Если колыбель проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Сопротивление магии. Колыбель совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Осадный монстр. Колыбель наносит двойной урон объектам и сооружениям.
    Действия

    Мультиатака. Колыбель совершает три атаки Размашистым ударом или Плевком камнем, в любой комбинации и одну атаку Цепким корнем.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: + 14 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: 33 (4к12 + 7) дробящего урона.

    Плевок камнем. Дальнобойная атака оружием: +14 к попаданию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 25 (4к8 + 7) дробящего урона, и цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 22, иначе упадёт ничком.

    Цепкий корень. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 30 футов, одно существо не схваченное колыбелью. Попадание: цель становится схваченной (Сл высвобождения17). Пока захват не закончится, цель получает 29 (4к10 + 7) дробящего урона в начале каждого своего хода. Корень имеет КД 19, и его можно отсечь, нанеся ему 15 или более рубящего урона за одну атаку. Отсечение корня не вредит колыбели, но окончит захват.

    Холмистая местность (перезарядка 6). Колыбель волшебным образом создает волну грязи, распространяющаяся из точки на земле, находящейся в пределах 120 футов от себя. Волна достигает 30 футов в длину, до 30 футов в высоту и до 30 футов в ширину. Каждое существо оказавшееся в волне должно совершить спасбросок Силы Сл 22. В случае провала существо получает 58 (9к12) дробящего урона, падает ничком и становится погребенным под грязью. В случае успеха существо получает только половину этого урона.

    Погребенное существо опутано, имеет полное укрытые и не может дышать. Действием существо, погребённое таким образом или другое существо находящееся в 5 футов от него, которое не погребено, может совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 17. В случае успеха погребенное существо перестаёт быть опутанным и сбитым с ног.
    Описание

    Дремлющего отпрыска Гролантора часто принимают за холм, и иногда люди возводят стоячие камни, деревню или город на спине отпрыска, не подозревая о могучей силе, скрывающейся под ними. Такие поселения могут процветать веками, поскольку магия отпрыска способствует процветанию сельскохозяйственных культур и домашнего скота в окружающем регионе. Древнее дерево возвышается на гребне холма.

    При пробуждении "колыбель холмового отпрыска" поднимается в виде массы грязи, камня и корней с двумя массивными ветвями. Колыбель использует корни деревьев и волны грязи, чтобы сковать и похоронить врагов.

    Если колыбель разрушена, отпрыск Гролантора внутри нее пробуждается. Достигая 50 футов в высоту, отпрыск пожирает все, что находится в пределах досягаемости, чтобы утолить свой голод. Его мощные легкие могут всасывать пищу прямо в пищевод. Отпрыск использует огромное дерево, чтобы отбрасывать врагов на далёкие расстояния.

Колыбель штормового отпрыска [Cradle of the Storm Scion]
BPGG

    Громадный? Элементаль, обычно хаотично-добрый
    Класс Доспеха 19 (природный доспех)
    Хиты 682 (35к20 + 315)
    Скорость 40 футов, плавая 60 футов, летая 60 футов (парит)
    Сил
    30 (+10)
    Лов
    14 (+2)
    Тел
    29 (+9)
    Инт
    16 (+3)
    Мдр
    23 (+6)
    Хар
    18 (+4)
    Сопротивление урону звук, огонь, холод; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону электричество, яд
    Иммунитет к состоянию захват?, истощение?, окаменение?, опутанность?, отравление?, ошеломление?, паралич?, сбивание с ног?
    Чувства пассивное Восприятие 16
    Языки Великаний, Первичный
    Опасность 27 (105 000 опыта)
    Бонус мастерства +8

    Пробуждение отпрыска. Колыбель - это сосуд отпрыска Стронмауса [scion of Stronmaus]. Когда хиты колыбели уменьшаются до 0, её остов взрывается вспышкой света. Отпрыск мгновенно появляется в том пространстве, которое занимала колыбель, и использует инициативу колыбели.

    Легендарное сопротивление (5/день). Если колыбель проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Сопротивление магии. Колыбель совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Осадный монстр. Колыбель наносит двойной урон объектам и сооружениям.
    Действия

    Мультиатака. Колыбель совершает три атаки Размашистым ударом или Плевком градом в любой их комбинации.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: + 18 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: 36 (4к12 + 10) дробящего урона плюс 19 (3к12) урона электричеством.

    Плевок градом. Дальнобойная атака оружием: +18 к попаданию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 32 (4к10 + 10) дробящего урона плюс 14 (4к6) урона холодом, и цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 26, иначе упадёт ничком.

    Шквал молний (перезарядка 5-6). Колыбель метает множество магических молний в двух существ, которых она может видеть в пределах 500 футов от себя. Каждая цель должна совершить спасбросок Ловкости Сл 22. В случае провала цель получает 71 (11к12) урона электричеством и становится ошеломлённой до конца своего следующего хода. В случае успеха цель получает только половину этого урона.
    Реакции

    Громовой шаг. Сразу после получения урона колыбель с грохотом разлетается, а затем волшебным образом телепортируется до 60 футов в видимое ей незанятое пространство. Каждое существо в пределах 10 футов от места, оставленного колыбелью, должно совершить спасбросок Телосложения Сл 22, получая 14 (4к6) урона звуком в случае провала или половину этого урона в случае успеха.
    Описание

    Отпрыск Стронмауса часто дремлет высоко в небе или глубоко в океане, где суматоха, вызываемая беспокойным сном отпрыска, мало влияет на окружающий мир. Если он дрейфует слишком близко к земле или поверхности океана, это вызывает сильные штормы или свирепые водовороты. Сон наследника наполнен снами, варьирующимися от вдохновляющих видений возвращения Аннама до меланхоличных пророчеств о неизбежном упадке, от радостных проблесков идиллического прошлого до ужасающих кошмаров о мучениях и опустошении.

    Колыбель штормового отпрыска начинает действовать не только тогда, когда отпрыску угрожает опасность, но и в том случае, если сон отпрыска нарушен кошмарами. Когда колыбель пробуждается, она приобретает форму смутно напоминающую великана, состоящую из яростно кружащихся воздуха, воды и льда.

    Если колыбель разрушена, отпрыск Стронмауса внутри нее пробуждается. Одно из самых могущественных созданий всего рода великанов, отпрыск достигает 80 футов в высоту. Он часто находит некоторое облегчение в пробуждении и освобождении от своих тревожных снов, поэтому не обязательно прибегает к насилию, когда выходит из своей колыбели. Но его не особенно интересуют гуманоиды или другие маленькие существа — ни общение с ними, ни защита от вреда, который они могут причинить.

    Если отпрыску угрожает опасность, он высвобождает мощь стихий, на которую способны немногие другие силы в мультивселенной: клинки молний, градины размером с валун и ураган из бушующих стихий.

Комета-убийца [Murder Comet]
SAS

    Средний? Элементаль, обычно нейтрально-злой
    Класс Доспеха 19 (природный доспех)
    Хиты 66 (7к8 + 35)
    Скорость 0 футов, летая 120 футов
    Сил
    15 (+2)
    Лов
    15 (+2)
    Тел
    20 (+5)
    Инт
    6 (-2)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    6 (-2)
    Иммунитет к урону огонь, яд
    Иммунитет к состоянию бессознательность?, истощение?, окаменение?, отравление?, паралич?, сбивание с ног?
    Чувства тёмное зрение? 240 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Игнан, Терран
    Опасность 5 (1800 опыта)
    Бонус мастерства +3

    Взрыв. Когда хиты кометы опускаются до 0, она взрывается сферой радиусом 20 футов с центром на себе. Все существа в сфере должны совершить спасбросок Ловкости Сл 16, получая 28 (8к6) урона огнём при провале, или половину этого урона при успехе.

    Пролёт. Комета не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.

    Свечение. Комета испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.

    Осадное чудовище. Комета наносит двойной урон объектам и сооружениям.

    Необычная природа. Комета не нуждается в воздухе, еде, питье и сне.
    Действия

    Мультиатака. Комета совершает одну атаку Размашистым ударом и одну атаку Плевком огня.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) дробящего урона плюс 7 (2к6) урона огнём.

    Плевок огнём. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 60 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к10 + 2) урона огнём.
    Описание

    Злые заклинатели создают комет-убийц, соединяя сущность элементалей земли и элементалей огня. Комета-убийца выглядит как кричащая каменная голова, объятая пламенем. Она оставляет за собой огненный след, когда летит через Дикий космос. Одна или в группе с другими кометами-убийцами, она выискивает корабли, экипажи и другие ничего не подозревающие цели для уничтожения.

    Создатель кометы-убийцы может привязать свой дух к комете. В таком виде создатель становится вечным и бессмертным. Он может свободно носиться по Дикому космосу, не нуждаясь в воздухе, сне, пропитании. Лицо кометы-убийцы принимает облик её создателя, а её статистика изменяется следующим образом:

        Замените показатели характеристики Интеллекта, Мудрости и Харизмы кометы на показатели её создателя.
        Замените мировоззрение и языки кометы соответствующими его создателю.

Левиафан [Leviathan]
MPMM

    Громадный? Элементаль, обычно нейтральный
    Класс Доспеха 17
    Хиты 328 (16к20 + 160)
    Скорость 40 футов, плавая 120 футов
    Сил
    27 (+8)
    Лов
    24 (+7)
    Тел
    30 (+10)
    Инт
    2 (-4)
    Мдр
    18 (+4)
    Хар
    17 (+3)
    Спасброски Мдр +10, Хар +9
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону кислота, яд
    Иммунитет к состоянию окаменение?, опутанность?, отравление?, сбивание с ног?, захват?, паралич?, ошеломление?, истощение?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 14
    Опасность 20 (25 000 опыта)
    Бонус мастерства +6
    Местность обитания побережье, под водой

    Легендарное сопротивление (3/день). Если Левиафан проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Частичная заморозка. Если Левиафан получает 50 урона холодом или более за один ход, Левиафан частично замораживается; до конца его следующего хода, его скорость уменьшается до 20 футов, и он совершает атаки с помехой.

    Осадное чудовище. Левиафан наносит двойное повреждение объектам и строениям (включено в Волну прилива).

    Водяное тело. Левиафан может войти в клетку враждебного существа и остановиться там. Он может проходить через пространства размером более одного дюйма не протискиваясь.
    Действия

    Мультиатака. Левиафан совершает одну атаку Размашистым ударом и одну атаку Хвостом.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: 21 (2к12 + 8) дробящего урона плюс 13 (2к12) урона кислотой.

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 20 футов, одна цель. Попадание: 19 (2к10 + 8) дробящего урона плюс 10 (3к6) урона кислотой.

    Приливная волна (перезарядка 6). Левиафан магическим образом создаёт волну, исходящей из видимой точки в пределах 120 футов. Волна достигает в длину и высоту до 250 футов, а ширину до 50 футов. Когда волна появляется, все остальные существа в зоне должны совершить спасбросок Силы Сл 24. При провале существа получают 45 (7к12) дробящего урона или половину этого урона при успехе. Вода растекается по земле во всех направлениях, туша незащищенное пламя в своей области и в пределах 250 футов от неё, после чего исчезает.
    Легендарные действия

    Левиафан может совершить 3 легендарных действия, выбирая из перечисленных действий. Можно делать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Левиафан восстанавливает все легендарные действия в начале своего хода.

    Удар (стоит 2 действия). Левиафан совершает одну атаку Размашистым ударом.

    Перемещение. Левиафан перемещается на свою скорость.
    Описание

    Левиафан - это огромное существо, которое действует как сила природы, что тянет корабли ко дну океана и смывает прибрежные поселения. Когда его призывают, левиафан возникает из огромного количества воды, преобразуясь в огромное змееобразное существо.

    Обычно встречающийся только на Стихийном Плане Воды, левиафан иногда проплывает через портал в другой мир, где тритоны, морские эльфы и другие водные обитатели пытаются его сдержать. Известно также, что нигилистические культы совершают сложные ритуалы для вызова левиафана в мир с целью использования этого существа для уничтожения прибрежных поселений. Эти культисты часто считают благословением утонуть в водах элементаля.

Ледяной мефит [Ice mephit]
MM14
MM24

    Маленький? Элементаль, нейтрально-злой
    Класс Доспеха 11
    Хиты 21 (6к6)
    Скорость 30 футов, летая 30 футов
    Сил
    7 (-2)
    Лов
    13 (+1)
    Тел
    10 (+0)
    Инт
    9 (-1)
    Мдр
    11 (+0)
    Хар
    12 (+1)
    Навыки Восприятие +2, Скрытность +3
    Уязвимость к урону огонь; дробящий
    Иммунитет к урону холод, яд
    Иммунитет к состоянию отравление?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 12
    Языки Акван, Ауран
    Опасность 1/2 (100 опыта)
    Бонус мастерства +2
    Местность обитания арктика

    Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он разлетается во все стороны обломками льда. Все существа в пределах 5 футов от него должны совершить спасбросок Ловкости Сл 10, получая рубящий урон 4 (1к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

    Обманчивая внешность. Пока мефит остается без движения, он неотличим от обычной глыбы льда.

    Врождённое колдовство (1/день). Мефит может накладывать туманное облако [fog cloud], не нуждаясь в материальных компонентах. Его базовой характеристикой является Харизма.
    Действия

    Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Рубящий урон 3 (1к4 + 1) плюс урон холодом 2 (1к4).

    Ледяное дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает холодный воздух 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, получая урон холодом 5 (2к4) при провале, или половину этого урона при успехе.
    ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ МЕФИТА

    У некоторых мефитов может быть действие, позволяющее им призывать других мефитов.

    Призыв мефитов (1/день). У мефита есть 25% шанс призвать 1к4 мефита одной с ним разновидности. Призванные мефиты появляются в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, действуют как союзники призывателя, и не могут призывать других мефитов. Они остаются в течение 1 минуты, либо до тех пор, пока не убьют их или призвавшего их, или пока призыватель не отпустит их действием.
    Описание

    Ледяные мефиты состоят из холодного воздуха и воды. Они отчужденные и холодные, и превосходят всех остальных мефитов в беспощадной жестокости.

    Мефиты — своенравные, похожие на бесов существа, родом со стихийных планов. Есть шесть разновидностей мефитов, каждая из которых представляет собой смесь двух стихий.

    Мефиты эти нестареющие озорники, во множестве населяющие Стихийные Планы и Стихийный Хаос. Они также нередко находят пути на Материальный План, где предпочитают обитать в местах, богатых их родными стихиями. Например, магмовый мефит состоит из огня и земли, и предпочитает обитать внутри вулканов, в то время как ледяной мефит, состоящий из воздуха и воды, предпочитает места, где похолоднее.

    Стихийная натура. Мефиту не нужны еда, питье и сон.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Мефиты"

Магмин [Magmin]
MM14
MM24

    Маленький? Элементаль, хаотично-нейтральный
    Класс Доспеха 14 (природный доспех)
    Хиты 9 (2к6 + 2)
    Скорость 30 футов
    Сил
    7 (-2)
    Лов
    15 (+2)
    Тел
    12 (+1)
    Инт
    8 (-1)
    Мдр
    11 (+0)
    Хар
    10 (+0)
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону огонь
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Игнан
    Опасность 1/2 (100 опыта)
    Бонус мастерства +2

    Предсмертная вспышка. Когда магмин умирает, он взрывается огнём и лавой. Все существа в пределах 10 футов от него должны совершить спасбросок Ловкости Сл 11, получая урон огнём 7 (2к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Горючие предметы, которые никто не несет и не носит в этой области, воспламеняются.

    Свечение от горения. Магмин может бонусным действием вспыхнуть или погасить пламя на себе. Пока магмин горит, он испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов.
    Действия

    Касание. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Урон огнём 7 (2к6). Если цель — существо или горючий предмет, она воспламеняется. Пока какое-нибудь существо не потушит огонь действием, цель получает урон огнём 3 (1к6) в конце каждого своего хода.
    Описание

    Магмины — зловредные существа с поганой ухмылкой, похожие на приземистого человека, сделанного из куска чёрной магмы. Даже когда они не горят в полную силу, распространяя вокруг себя жар, словно от большого костра, сквозь их пористую кожу пробиваются небольшие языки пламени.

    Призванные пироманы. Магмины — стихийные духи огня, получившие физическое воплощение при помощи магии, поэтому они могут появиться на Материальном Плане только тогда, когда их призывают. Все воспламеняющиеся предметы они воспринимают как потенциальную растопку для грандиозного пожара, и только магический контроль со стороны призвавшего сдерживает их от того, чтобы поджигать все, к чему они прикасаются. Непредсказуемая огненная природа магминов делает их идеальными инструментами для желающих сеять хаос и разрушения. Группа магминов, призванных в стенах замка, может за считанные минуты превратить его в дымящиеся развалины.

    Разрушительное пламя. Огонь магминов жарок, но его сдерживает твердый магматический панцирь, не позволяющий мгновенно воспламенять все, что находится поблизости. При этом, подобно пламени, горящему у них внутри, магмины капризны и непредсказуемы. Более того, как довольно примитивные стихийные создания, они могут забывать о том, что их родная стихия может причинять вред существам Материального Плана.

    Если призванному магмину представится такая возможность, он постарается забраться туда, где пожарче — они любят лесные пожары и бурлящие озера лавы в жерлах активных вулканов. Если такой возможности нет, магмин будет время от времени неосознанно высвобождать пламя из кончиков своих пальцев, утешаясь хотя бы возможностью что-нибудь поджечь.

Магмовый мефит [Magma mephit]
MM14
MM24

    Маленький? Элементаль, нейтрально-злой
    Класс Доспеха 11
    Хиты 22 (5к6 + 5)
    Скорость 30 футов, летая 30 футов
    Сил
    8 (-1)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    12 (+1)
    Инт
    7 (-2)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    10 (+0)
    Навыки Скрытность +3
    Уязвимость к урону холод
    Иммунитет к урону огонь, яд
    Иммунитет к состоянию отравление?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Игнан, Терран
    Опасность 1/2 (100 опыта)
    Бонус мастерства +2
    Местность обитания подземье

    Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он разлетается во все стороны потоками лавы. Все существа в пределах 5 футов от него должны совершить спасбросок Ловкости Сл 11, получая урон огнём 7 (2к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

    Обманчивая внешность. Пока мефит остается без движения, он неотличим от обычного наплыва магмы.

    Врождённое колдовство (1/день). Мефит может накладывать раскалённый металл [heat metal] (Сл спасброска от заклинания 10), не нуждаясь в материальных компонентах. Его базовой характеристикой является Харизма.
    Действия

    Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Рубящий урон 3 (1к4 + 1) плюс урон огнём 2 (1к4).

    Огненное дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает пламя 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости Сл 11, получая урон огнём 7 (2к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
    ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ МЕФИТА

    У некоторых мефитов может быть действие, позволяющее им призывать других мефитов.

    Призыв мефитов (1/день). У мефита есть 25% шанс призвать 1к4 мефита одной с ним разновидности. Призванные мефиты появляются в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, действуют как союзники призывателя, и не могут призывать других мефитов. Они остаются в течение 1 минуты, либо до тех пор, пока не убьют их или призвавшего их, или пока призыватель не отпустит их действием.
    Описание

    Состоящие из земли и огня, магмовые мефиты светятся тусклым красным светом, так как их кожа покрыта каплями расплавленной лавы. Они тугодумы, и с трудом понимают значение слов или действий других существ.

    Мефиты — своенравные, похожие на бесов существа, родом со стихийных планов. Есть шесть разновидностей мефитов, каждая из которых представляет собой смесь двух стихий.

    Мефиты эти нестареющие озорники, во множестве населяющие Стихийные Планы и Стихийный Хаос. Они также нередко находят пути на Материальный План, где предпочитают обитать в местах, богатых их родными стихиями. Например, магмовый мефит состоит из огня и земли, и предпочитает обитать внутри вулканов, в то время как ледяной мефит, состоящий из воздуха и воды, предпочитает места, где похолоднее.

    Стихийная натура. Мефиту не нужны еда, питье и сон.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Мефиты"

Марид [Marid]
MM14
MM24

    Большой? Элементаль, хаотично-нейтральный
    Класс Доспеха 17 (природный доспех)
    Хиты 229 (17к10 + 136)
    Скорость 30 футов, плавая 90 футов, летая 60 футов
    Сил
    22 (+6)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    26 (+8)
    Инт
    18 (+4)
    Мдр
    17 (+3)
    Хар
    18 (+4)
    Спасброски Лов +5, Мдр +7, Хар +8
    Сопротивление урону кислота, холод, электричество
    Чувства слепое зрение? 30 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 13
    Языки Акван
    Опасность 11 (7200 опыта)
    Бонус мастерства +4
    Местность обитания побережье, под водой

    Амфибия. Марид может дышать и воздухом и под водой.

    Элементальная гибель. Если марид умирает, его тело распадается во взрыве воды и пены, оставляя только снаряжение, которое марид носил и нёс.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой марида является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
        Неограниченно: обнаружение зла и добра [detect evil and good], обнаружение магии [detect magic], очищение пищи и питья [purify food and drink], сотворение или уничтожение воды [create or destroy water], туманное облако [fog cloud];
        3/день каждое: подводное дыхание [water breathing], хождение по воде [water walk], языки [tongues];
        1/день каждое: власть над водами [control water], газообразная форма [gaseous form], невидимость [invisibility], призыв элементаля [conjure elemental] (только водяной элементаль), уход в иной мир [plane shift].
    Действия

    Мультиатака. Марид совершает две атаки трезубцем.

    Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к6 + 6), или колющий урон 15 (2к8 + 6), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.

    Струя воды. Марид магическим образом испускает струю воды 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 16. При провале цель получает дробящий урон 21 (6к6) и, если её размер не больше Огромного, толкается на расстояние до 20 футов от марида и сбивается с ног. При успехе цель получает половину дробящего урона, но не толкается и не сбивается с ног.
    Вариант: Способности гениев

    Гении обладают различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые владеют столь великой силой, что могут менять обличья или изменять природу реальности.

    Маскировка. Некоторые гении могут скрыть свою истинную природу, наложив на себя иллюзию сходного по сложению другого существа. Такие гении могут неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], зачастую с увеличенной длительностью. Более могущественные гении могут накладывать заклинание истинное превращение [true polymorph] от одного до трёх раз в день, возможно, с увеличенной длительностью. Такие гении могут менять только собственный облик, и крайне редко могут накладывать подобные заклинания на других существ или предметы.

    Желания. Среди смертных ходят легенды о гениях, исполняющих желания. Но лишь могущественнейшие из гениев, например, их знатные представители, могут это сделать. Те из них, кто обладают такой силой, могут даровать исполнение от одного до трёх желаний любому существу, кроме другого гения. Если гений уже исполнил свой предел желаний, он не сможет сделать это вновь в течение некоторого времени (обычно 1 год), и, согласно законам вселенной, один и тот же гений может потратить свой лимит желаний на другое существо только один раз в жизни этого существа.

    Чтобы гений исполнил желание, существо должно сформулировать его, находясь в 60 футах от гения. После этого гений накладывает заклинание исполнение желаний [wish], воспроизводящее эффект. Изворотливые по своей природе гении могут попытаться извратить желание, воспользовавшись несовершенством его формулировки. Как правило, искажение формулировок гении оборачивают себе на пользу.
    Описание

    Живущие на Стихийном Плане Воды мариды — наиболее удивительные из гениев. Несмотря на то, что все гении обладают великой силой, даже слабейший из маридов считает себя сильнее ветреного джинна, приземлённого дао и дымящегося ифрита.

    Огромные и рыбоподобные, мариды представляют собой странное зрелище в своих жилетах и ярко окрашенных шароварах. Их голоса бывают то мягкими, как дыхание морского бриза, то неистовыми и громоподобными, как штормовые волны, разбивающиеся о скалы. В полёте их тела обращаются в столбы пенистой воды.

    Повелители воды. Вода — родная стихия маридов, и эти гении властны творить с ней всё, что пожелают. Марид может ходить по воде и дышать, находясь под водой. Он может создать воду или сформировать облако пара или туман из влаги, присутствующей в воздухе. Он может даже сам превратиться в туман или обратить мощь воды против своих врагов.

    Дома маридов. Мариды редки на Материальном Плане. Они обитают в могучих магических коралловых крепостях в Стихийном Плане Воды. Их цитадели дрейфуют в глубинах вод, но в них есть отдельные залы с воздухом, где могут разместиться рабы или гости.

    Мариды не требуют многого от своих рабов, но желают обладать ими просто ради положения в обществе. Мариды покидают свои пределы, дабы захватить людей, искусных в ремёслах или искусствах, шутов или рассказчиков, и обращают их в рабов при своём дворе.

    Иерархия тщеславия. Все мариды претендуют на благородные титулы, и меж собой в высоте звания соревнуются шахи, султаны, муфтии и хедивы. Обычно титулы маридов не значат ничего, кроме степени высокомерия носящих их.

    Мариды свысока смотрят на всех прочих — даже на других гениев — как на низших в различной степени существ, от «бедных родственников» до тех, от кого можно ждать лишь беды. Они терпят джиннов, не любят дао, и ненавидят ифритов.

    Гуманоиды — это последние из существ, которых мариды готовы терпеть, но иногда они согласны заключать сделки с могучими волшебниками и властителями почти как с равными. Иногда это бывает ошибкой, ведь волшебники заключают маридов в морские раковины, кувшины и фляги. Сладкие речи и богатые дары — вот каким языком следует обращаться к мариду ничтожным смертным, знающим своё место.

    Своенравные рассказчики. Мариды — непревзойдённые рассказчики, чьи излюбленные легенды прославляют доблесть всего рода маридов и, разумеется, самого рассказчика. Прихотливые и чудаковатые, они лгут часто и искусно. Они не всегда намеренно лгут, зачастую они лишь желают приукрасить свой рассказ. Мариды сочтут преступлением попытку низшего существа прервать их рассказ, а оскорбление марида — это верный способ обратить его гнев против себя.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Гении"

Молниевый скиталец [Lightning Hulk]
BPGG

    Большой? Элементаль, обычно хаотично-нейтральный
    Класс Доспеха 15
    Хиты 102 (12к10 + 36)
    Скорость 0 футов, летая 90 футов (парит)
    Сил
    18 (+4)
    Лов
    21 (+5)
    Тел
    16 (+3)
    Инт
    14 (+2)
    Мдр
    14 (+2)
    Хар
    15 (+2)
    Спасброски Лов +9, Тел +7, Мдр +6, Хар +6
    Навыки Восприятие +6
    Сопротивление урону звук, холод; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону электричество, яд
    Иммунитет к состоянию захват?, истощение?, окаменение?, опутанность?, отравление?, паралич?, сбивание с ног?
    Чувства пассивное Восприятие 16
    Языки Ауран, Великаний
    Опасность 9 (5000 опыта)
    Бонус мастерства +4

    Свечение. Скиталец испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов.

    Форма молнии. Молниевый скиталец входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Когда он впервые за ход входит в пространство существа или если он начинает свой ход в пространстве существа, это существо получает 7 (2к6) урона электричеством. Так же, скиталец может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протаскивания. Существо, которое касается молниевого скитальца или попадает по нему рукопашной атакой, находясь в 5 футов от него, получает 7 (2к6) урона электричеством.
    Действия

    Дуговая молния. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов или дистанция 60 футов, одна цель. Попадание: 18 (4к8) урона электричеством. Если целью является существо, оно не может совершать реакции до начала своего следующего хода, и молния перепрыгивает с цели на другое существо по выбору молниевого скитальца, которое он может видеть в пределах 30 футов. Второе существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 18, иначе получит 18 (4к8) урона электричеством.
    Описание

        По крайней мере, молниевый и пылевой скитальцы, похоже, довольны своей судьбой. В их существовании есть своя прелесть, каким бы искажённым оно ни казалось.
        - Бигби


    Молниевые скитальцы - потомки громовых великанов, покинувших этот мир в прошлые века. На протяжении веков элементальная природа этих великанов росла, чему способствовали вливания энергии с Элементальных планов, овладевая над этими великанами, в конечном счете освобождая их от ограничений плоти.

    Молниевый скиталец- это, по сути, живой разряд молнии, единственным сохранившимся признаком его прежней природы является расплывчатое лицо, появляющееся в верхней части разряда, когда он рассекает воздух. В редкие моменты скиталец принимает двуногую форму, напоминающую штормового великана, но эти моменты так же мимолетны, как удар молнии. В другое время, особенно вблизи металла или твердой земли, скиталец, кажется, вот-вот полностью рассеется, теряя последние остатки целостности. Его психическое состояние столь же непредсказуемо: молниевый скиталец мечется с одного места на другое без особой цели и без намека на созерцательность, присущую его дальним родственникам-великанам.

Морозная саламандра [Frost Salamander]
MPMM

    Огромный? Элементаль, без мировоззрения
    Класс Доспеха 17 (природный доспех)
    Хиты 168 (16к12 + 64)
    Скорость 60 футов, лазая 40 футов, копая 40 футов
    Сил
    20 (+5)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    18 (+4)
    Инт
    7 (-2)
    Мдр
    11 (+0)
    Хар
    7 (-2)
    Спасброски Тел +8, Мдр +4
    Навыки Восприятие +4
    Уязвимость к урону огонь
    Иммунитет к урону холод
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 14, чувство вибрации? 60 футов
    Языки Первичный
    Опасность 9 (5000 опыта)
    Бонус мастерства +4
    Местность обитания арктика

    Полыхающая ярость. Когда саламандра получает урон огнём, её Замораживающее дыхание автоматически перезаряжается.
    Действия

    Мультиатака. Саламандра совершает одну атаку Укусом и четыре Когтями.

    Когти. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 9 (1к8+5) колющего урона и 5 (1к10) урона холодом.

    Замораживающее дыхание (перезарядка 6). Саламандра выдыхает ледяной ветер 60 футовым конусом. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Телосложения Сл 17, получая 44 (8к10) урона холодом при провале и половину этого урона в случае успеха.
    Описание

    Морозные саламандры – обитатели Плана Льда, более известного как Царство Льда [Frostfell], что расположен между Планом Воздуха и Планом Воды. Морозные саламандры особенно любят охотиться на теплокровных существ. Иногда они посещают холодные климатические зоны Материального Плана, проходя через планарные врата.

    Агрессивное желание морозных саламандр поедать любой источник тепла побуждает их атаковать поселения, с которыми они сталкиваются. Кузнечный огонь или костёр ошибочно принятые морозными саламандрами за большую, вкусную еду, заставляет их атаковать экспедиции и поселения, которых избегали бы другие хищники. Иногда азеры отправляются в Царство Льда, где используют крупные источники огня, чтобы заманить морозных саламандр в ловушки, убить их и содрать шкуры и клыки для использования их в создании орудий и доспехов.

    Хотя морозные саламандры могут прокапывать путь в рыхлой почве, они предпочитают зарываться в лёд. Саламандры закапываются в груды сломанных кусков льда, позволяя льду царапать себе спину, пока они его размалывают. Эта привычка заставляет морозных саламандр создавать обширные сети ледяных пещер, становясь все крупнее что бы цепляться за свежие сколы льда на стенах их логова.

    Морозная саламандра, которая некоторое время обитает в логове, создаёт достаточно места, чтобы небольшая армия могла обустроить лагерь внутри. Неопытные путешественники, которые сталкиваются с подобными пещерами, считают это отличной идеей, чтобы обустроить лагерь, хотя это совершенно не так. Морозные саламандры жадно пожирают любую добычу, которая достаточна безрассудна, чтобы спать в их логове.

    В редких случаях, морозные гиганты всё же ловят и приручают этих существ, применяя их способность вкапываться в лёд для сооружения собственных аванпостов и укреплений.

Невидимый охотник [Invisible stalker]
MM14
MM24

    Средний? Элементаль, нейтральный
    Класс Доспеха 14
    Хиты 104 (16к8 + 32)
    Скорость 50 футов, летая 50 футов (парит)
    Сил
    16 (+3)
    Лов
    19 (+4)
    Тел
    14 (+2)
    Инт
    10 (+0)
    Мдр
    15 (+2)
    Хар
    11 (+0)
    Навыки Восприятие +8, Скрытность +10
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию сбивание с ног?, паралич?, отравление?, опутанность?, окаменение?, истощение?, захват?, бессознательность?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 18
    Языки Общий, Ауран
    Опасность 6 (2300 опыта)
    Бонус мастерства +3
    Местность обитания город

    Языки - понимает Общий, но не говорит на нем.

    Невидимость. Охотник невидим.

    Безупречный следопыт. Призыватель назначает охотнику добычу. Охотник знает, в каком направлении находится добыча и расстояние до нее, если они находятся на одном плане существования. Охотник также знает местонахождение того, кто его призвал.
    Действия

    Мультиатака. Охотник совершает два размашистых удара.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (2к6 + 3).
    Описание

    Невидимый охотник — это воздушный элементаль, призванный со своего родного плана и превращенный мощной магией. Единственная его цель — охотиться за кем-то и добывать определенные предметы для своего призывателя. Если невидимый охотник повержен или магия, которая связывает его, рассеивается, невидимый охотник исчезает в порыве ветра.

    Целеустремленный охотник. После создания невидимый охотник остается при своем призывателе, пока не получит от него задание. Если такое задание не состоит в поиске и уничтожении конкретного существа или получении определенного предмета, то магия, связывающая невидимого охотника, рассеивается, и элементаль вновь обретает свободу. В противном случае он выполняет задание и возвращается к призывателю за следующим поручением, служа ему таким образом, пока связывающая его магия не рассеивается. Если во время выполнения задания призыватель погибает, то невидимый охотник исчезает после того, как выполнит это задание.

    Невидимый охотник служит в лучшем случае неохотно, и ему отвратительны все получаемые поручения. Если задание занимает много времени, невидимый охотник может даже попытаться извратить полученное поручение, поэтому оно должно быть сформулировано очень аккуратно.

    Невидимая угроза. Невидимые охотники состоят из воздуха, поэтому по своей природе невидимы. Его перемещения можно услышать или почувствовать, но элементаль остается невидимым даже когда атакует. Заклинания, позволяющие видеть невидимое, показывают только расплывчатые очертания охотника.

    Стихийная натура. Невидимому охотнику не нужен воздух, еда, питье и сон.

Огненная змея [Fire snake]
MM14
MM24

    Средний? Элементаль, нейтрально-злой
    Класс Доспеха 14 (природный доспех)
    Хиты 22 (5к8)
    Скорость 30 футов
    Сил
    12 (+1)
    Лов
    14 (+2)
    Тел
    11 (+0)
    Инт
    7 (-2)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    8 (-1)
    Уязвимость к урону холод
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону огонь
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Игнан
    Опасность 1 (200 опыта)
    Бонус мастерства +2
    Местность обитания подземье

    Языки - понимает Игнан, но не говорит.

    Раскаленное тело. Существо, касающееся змеи или попадающее по ней рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от нее, получает урон огнём 3 (1к6).
    Действия

    Мультиатака. Змея совершает две атаки: одну укусом, и одну хвостом.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к4 + 1) плюс урон огнём 3 (1к6).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4 + 1) плюс урон огнём 3 (1к6).
    Описание

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Саламандры"

Огненный тритон воин [Firenewt warrior]
MPMM

    Средний? Элементаль, обычно нейтрально-злой
    Класс Доспеха 13 (щит)
    Хиты 27 (5к8 + 5)
    Скорость 30 футов
    Сил
    10 (+0)
    Лов
    13 (+1)
    Тел
    12 (+1)
    Инт
    7 (-2)
    Мдр
    11 (+0)
    Хар
    8 (-1)
    Иммунитет к урону огонь
    Чувства пассивное Восприятие 10
    Языки Драконий, Игнан
    Опасность 1/2 (100 опыта)
    Бонус мастерства +2
    Местность обитания горы, подземье, пустыня, холмы

    Амфибия. Огненный тритон может дышать и на воздухе и в воде.
    Действия

    Мультиатака. Огненный тритон совершает две атаки Скимитаром.

    Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) рубящего урона.

    Огненный плевок (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Огненный тритон плюет огнём в существо не далее 10 футов от себя. Существо должно совершить спасбросок Ловкости Сл 11 иначе получит 9 (2к8) урона огнём при провале или половину этого урона при успехе.
    Описание

    Огненный тритон воин может извергать огонь. Многие из этих воинов имеют тесные отношения с гигантскими ходунами [Giant strider]. Они предоставляют убежище, пищу и места размножения в своих логовищах гигантским ходунам, которые затем добровольно служат им в качестве верховых животных.


    ОГНЕННЫЙ ТРИТОН

    Родом из Стихийного Плана Огня, огненные тритоны могут быть обнаружены на Материальном Плане вблизи горячих источников и вулканов. Огненным тритонам для жизни и размножения необходима горячая вода. Огненный тритон становится медлительным физически и ментально после недели без внешнего источника жара и влаги. Поэтому огненные тритоны ищут источники тепла в земле, а их логова имеют сеть каналов и шлюзов для циркуляции горячей жидкости по территории.

Огненный тритон колдун Имикса [Firenewt warlock of Imix]
MPMM

    Средний? Элементаль, обычно нейтрально-злой
    Класс Доспеха 10 (13 с доспехами мага)
    Хиты 33 (6к8 + 6)
    Скорость 30 футов
    Сил
    13 (+1)
    Лов
    11 (+0)
    Тел
    12 (+1)
    Инт
    9 (-1)
    Мдр
    11 (+0)
    Хар
    14 (+2)
    Иммунитет к урону огонь
    Чувства тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Драконий, Игнан
    Опасность 1 (200 опыта)
    Бонус мастерства +2
    Местность обитания горы, подземье, пустыня, холмы

    Амфибия. Огненный тритон может дышать и на воздухе и в воде.

    Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному зрению огненного тритона.

    Благословение Имикса. Когда огненный тритон уменьшает хиты врага до 0, он получает 5 временных хитов.
    Действия

    Мультиатака. Огненный тритон совершает три атаки Моргенштерном или Огненным лучом.

    Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к8 + 1) колющего урона.

    Огненный луч. Дальнобойная атака заклинанием: +4 к попаданию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) урона огнём.

    Использование заклинаний. Огненный тритон накладывает одно из следующих заклинаний, используя Харизму в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 12):

        Неограниченно: указание [guidance], свет [light], доспехи мага [mage armor], волшебная рука [mage hand], фокусы [prestidigitation].

    Описание
    Огненные тритоны, служащие Имиксу, Принцу Злого Огня, живут в милитаристских теократиях, которые почитают стихийный огонь в его самом разрушительном воплощении и поощряют агрессию и жестокость. Огненные колдуны Имикса возглавляют эти теократии или служат советниками верховного жреца.


    Огненный тритон
    Родом из Стихийного Плана Огня, огненные тритоны могут быть обнаружены на Материальном Плане вблизи горячих источников и вулканов. Огненным тритонам для жизни и размножения необходима горячая вода. Огненный тритон становится медлительным физически и ментально после недели без внешнего источника жара и влаги. Поэтому огненные тритоны ищут источники тепла в земле, а их логова имеют сеть каналов и шлюзов для циркуляции горячей жидкости по территории.

Огненный элементаль [Fire Elemental]
MM14
MM24

    Большой? Элементаль, нейтральный
    Класс Доспеха 13
    Хиты 102 (12к10 + 36)
    Скорость 50 футов
    Сил
    10 (+0)
    Лов
    17 (+3)
    Тел
    16 (+3)
    Инт
    6 (-2)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    7 (-2)
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону огонь, яд
    Иммунитет к состоянию сбивание с ног?, паралич?, отравление?, опутанность?, окаменение?, истощение?, захват?, бессознательность?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Игнан
    Опасность 5 (1800 опыта)
    Бонус мастерства +3
    Местность обитания пустыня

    Огненное тело. Элементаль может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания. Существо, касающееся Элементаля или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает 5 (1к10) урона огнём. Кроме того, Элементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Когда он впервые за ход входит в пространство существа, это существо получает 5 (1к10) урона огнём и загорается: пока кто-нибудь не потушит огонь действием, это существо получает 5 (1к10) урона огнём в начале каждого своего хода.

    Свечение. Элементаль испускает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.

    Восприимчивость к воде. За каждые 5 футов перемещения в воде или за каждый вылитый на него галлон воды Элементаль получает 1 урон холодом.
    Действия

    Мультиатака. Элементаль совершает две атаки Прикосновением.

    Прикосновение. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) урона огнём. Если цель — существо или горючий предмет, она загорается. Пока какое-нибудь существо не потушит огонь действием, цель получает 5 (1к10) урона огнём в начале каждого своего хода.
    Описание

    В середине этого дикого, ревущего пламени можно разглядеть человекоподобную фигуру. Огненный элементаль это чистая мощь разрушения. Куда бы он не двигался, всё вокруг полыхает, мир превращается в пепел, дым и тлеющие угли. Только вода прекратит разрушения, заставляя элементаля шипя и пуская клубы дыма отступить в боли и ярости.

    Стихийная натура. Элементалю не нужен воздух, еда, питьё и сон.

    См. дополнительно статью: «Бестиарий: Элементали»

Огненный элементальный мирмидон [Fire Elemental Myrmidon]
MPMM

    Средний? Элементаль, обычно нейтральный
    Класс Доспеха 18 (латы)
    Хиты 123 (19к8 + 38)
    Скорость 40 футов
    Сил
    13 (+1)
    Лов
    18 (+4)
    Тел
    15 (+2)
    Инт
    9 (-1)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    10 (+0)
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону огонь, яд
    Иммунитет к состоянию окаменение?, отравление?, сбивание с ног?, паралич?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Игнан, один язык по выбору создателя
    Опасность 7 (2900 опыта)
    Бонус мастерства +3

    Свечение. Мирмидон испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 40 футов.

    Уязвимость к воде. За каждые 5 футов, которые мирмидон перемещается в 1 или более футе воды, он получает 2 (1к4) урона холодом.
    Действия

    Мультиатака. Мирмидон совершает три атаки Скимитаром.

    Скимитар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к6 + 4) урона силовым полем.

    Воспламеняющий удар (перезарядка 6). Мирмидон использует Мультиатаку. Каждая успешная атака причиняет дополнительные 7 (2к6) урона огнём.
    Описание

    Элементальные мирмидоны – элементали, призванные и связанные магией в ритуально созданных пластинчатых доспехах. В такой форме они не помнят о своём прежнем существовании в форме свободного элементаля. Они существуют только для того, чтобы следовать приказам своих хозяев.

Огремох [Ogremoch]
POA

    Громадный? Элементаль, нейтрально-злой, именной НИП
    Класс Доспеха 20 (природный доспех)
    Хиты 526 (27к20 + 243)
    Скорость 50 футов, копая 50 футов
    Сил
    26 (+8)
    Лов
    11 (+0)
    Тел
    28 (+9)
    Инт
    11 (+0)
    Мдр
    15 (+2)
    Хар
    22 (+6)
    Спасброски Сил +14, Тел +15, Мдр +8
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию окаменение?, отравление?, сбивание с ног?, паралич?, очарование?, испуг?
    Чувства слепое зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 12, чувство вибрации? 120 футов
    Языки Общий, Терран
    Опасность 20 (25 000 опыта)
    Бонус мастерства +6

    Усиленные удары. Размашистые удары Огремоха считаются магическими и адамантиновыми при преодолении сопротивления или иммунитета к атакам немагическим оружием.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Огремоха является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к попаданию заклинаниями). Он врождённо может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

        Неограниченно: слияние с камнем [meld into stone], движение почвы [move earth], каменная стена [wall of stone] 

    Легендарное сопротивление (3/день). Если Огремох проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Сопротивление магии. Огремох совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Осадное чудовище. Огремох наносит двойной урон предметам и строениям своими рукопашными и дальнобойными атаками оружием.
    Действия

    Мультиатака. Огремох совершает два размашистых удара.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 30 (4к10 + 8).

    Валун. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, радиус 500 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 46 (7к10 + 8). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 23, иначе будет сбита с ног.

    Призыв элементалей (1/день). Огремох призывает до трёх земляных элементалей, теряя по 30 хитов за каждого элементаля, вызванного таким образом. Призванные элементали имеют максимальное количество хитов и появляются в радиусе 100 футов от Огремоха. Они исчезают, если хиты Огремоха упадут до 0.
    Легендарные действия

    Огремох может совершить 3 легендарных действия, выбирая их из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Огремох восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Кристаллы-светильники. Кристаллические выступы на Огремохе вспыхивают, и каждое существо в пределах 30 футов от Огремоха освещается тусклым оранжевым сиянием, имеющим радиус 10 фт. Любой бросок атаки против существа, находящегося под действием этого эффекта, совершается с преимуществом, если атакующий может его видеть. Кроме того, такое существо не получает никаких преимуществ от невидимости.

    Топот (стоит 2 действия). Огремох топает по земле, сотрясая её в радиусе 30 футов. Все прочие существа, стоящие на земле в этом радиусе, должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 23, иначе будут сбитыми с ног.

    Создание горгульи (стоит 3 действия). Огремох отламывает кусок от своего тела, при этом уменьшая свои текущие хиты на 50, и ставит его на землю, в свободное пространство в пределах 15 футов от себя. Каменный обломок немедленно превращается в горгулью и действует с тем же значением инициативы, что и Огремох.

    Огремох не может использовать это действие, если у него осталось 50 хитов или меньше. Горгулья подчиняется приказам Огремоха и сражается до тех пор, пока не будет уничтожена.
    Логово

    Огремох живёт в недрах Стихийного Плана Земли.

    Для своего тронного зала он выбирает пещеры, где растут чёрные кристаллы и возвышаются зазу­бренные каменные пики. При помощи надлежащих ритуалов он может пройти на Материальный План, если элементальный узел будет достаточно большим и хорошо сформированным. Внутри таких узлов сила Огремоха поистине ужасает.
    Действия логова

    Огремох может применять действия логова на Сти­хийном Плане Земли или в любом земляном элемен­тальном узле (включая Чёрную Жеоду, описанную в главе 5), тем самым доказывая свою власть над землёй и камнем вокруг себя. При значении ини­циативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) Огремох использует действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:
        Участок поверхности, сделанной из камня или земли, радиусом 10 футов и расположенный в пределах 60 футов от Огремоха, превращается в липкую грязь. Любое существо, которое на­ходится на этом участке поверхности, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15, при про­ вале погружаясь в грязь на 5 футов и становясь опутанным. Существо может действием совер­шить проверку Силы Сл 15 и, в случае успеха, окончить этот эффект на себе или на другом существе в пределах своей досягаемости.
        Кристаллы в виде острых шипов вырастают на участке земли радиусом 20 футов, расположенном в пределах 60 футов от Огремоха, превращая его в труднопроходимую местность. Существо, которое перемещается в этой области, получает колющий урон 1к8 за каждые 5 футов, пройденные им. Существам, сбитым с ног в этой области, наносится столько же урона.
        Ужасный толчок сотрясает область логова ради­усом 120 футов с центром на Огремохе. Все су­щества, кроме Огремоха, которые находятся на этом участке поверхности, должны совершить спасбросок Силы или Ловкости (на усмотрение существа) Сл 15, и в случае провала будут сбиты с ног.
    Местные эффекты

    Регион с элементальным узлом, в котором находится Огремох, становится сильно подверженным его влиянию и геологически нестабильным. Там проявляются следующие эффекты:
        В пределах 10 миль от местоположения Огремоха каждые 2к12 часов происходят землетрясения, каждое из которых длится 1к10 раундов. Спер­ва их последствия незначительны: разбиваются оконные стекла, со стен отваливается штукатур­ ка, а с полок падают вещи. Но чем дольше Огремох остаётся в регионе, тем сильнее они стано­вятся. На 5 день толчки становится достаточно мощными, чтобы уничтожить ветхие строения, на 10 день их сила способна разрушить обычные деревянные постройки, на 20 день землетря­сения способны повредить даже укреплённые здания и фортификации.
        В пределах 10 миль от Огремоха перестают ра­ботать компасы из-за возмущений в магнитном поле.
        В пределах 1 мили от местоположения Огремоха в земле образуются неприметные расщелины и карстовые воронки. Любое существо, облада­ющее пассивной Мудростью (Восприятием) не меньше 15 или совершившее успешную про­верку Мудрости (Восприятие) Сл 15, замечает такие воронки. В ином случае первое существо, которое наступит на тонкий слой горной поро­ды, закрывающий воронку, должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15, при провале падая вниз с высоты 1к6 × 10 футов.
        В пределах 1 мили от логова Огремоха есте­ственные пещеры и подземные проходы создают временные порталы на Стихийный План Зем­ли, пропуская в мир смертных элементальных существ, которые будут обитать неподалёку от таких мест.

    Если Огремох уничтожен или изгнан на свой родной план, местные эффекты рассеиваются в течение следующих 1к10 дней.
    Описание

    Огремоха, Принца Злой Земли, также называют Горой­Что­Ходит. В своей естественной форме он выглядит как медленный, шаркающий каменный колосс высотой в 50 футов, по всему телу которого растут кристаллы. Если он соизволит заговорить, голос его будет напоминать скрежет камней.

    Огремох жаден и считает все полезные иско­паемые и сокровища, таящиеся в земле, своей собственностью. Он презирает смертных (как и любых других обитателей Материального Плана).

    Его единственное желание — крушить и подчинять своей воле всё, что попадается ему на пути. То же, что ему не удастся разрушить, само падёт под на­тиском времени — Принц Злой Земли живет очень долго, и терпения ему не занимать.

    Особенно страдают от гнева Огремоха смерт­ные, которые смеют извлекать ценные минералы и металлы из земли, а также те, кто обрабатывает камень и создаёт из него постройки. Он помнит каждый слиток золота, каждый необработанный самоцвет, покинувший его владения, и жаждет вернуть «украденные» у него сокровища и нака­зать грабителей. Когда Принц Злой Земли пройдёт через элементальный узел на Материальный План, он начнёт методически искать и уничтожать все рудники, каменоломни, города и крепости — не из­ за их богатств, но из принципа: сама мысль о том, чтобы достать сокровища из-­под земли, приводит Огремоха в дикое бешенство.

Ольгидра [Olhydra]
POA

    Огромный? Элементаль, нейтрально-злой, именной НИП
    Класс Доспеха 18 (природный доспех)
    Хиты 324 (24к12 + 168)
    Скорость 50 футов, плавая 100 футов
    Сил
    21 (+5)
    Лов
    22 (+6)
    Тел
    24 (+7)
    Инт
    17 (+3)
    Мдр
    18 (+4)
    Хар
    23 (+6)
    Спасброски Сил +11, Тел +13, Мдр +10
    Сопротивление урону электричество; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону кислота, холод, яд
    Иммунитет к состоянию окаменение?, опутанность?, отравление?, сбивание с ног?, паралич?, очарование?, испуг?
    Чувства слепое зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 14
    Языки Акван
    Опасность 18 (20 000 опыта)
    Бонус мастерства +6

    Усиленные удары. Размашистые удары Ольгидры считаются магическими при преодолении сопротивления или иммунитета к атакам немагическим оружием.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Ольгидры является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к попаданию заклинаниями). Она врождённо может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
        Неограниченно: ледяная стена [wall of ice]
        3/день: град [ice storm]
        1/день: гроза гнева [storm of vengeance]

    Легендарное сопротивление (3/день). Если Ольгидра проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Сопротивление магии. Ольгидра совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Водяное тело. Ольгидра может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Она может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.
    Действия

    Мультиатака. Ольгидра совершает две атаки размашистыми ударами или создаёт две струи воды.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 21 (3к10 + 5), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 19). Ольгидра может схватить не больше четырёх целей. Когда Ольгидра перемещается, все схваченные ею существа перемещаются вместе с ней.

    Струя воды. Дальнобойная атака оружием: +12 к попаданию, дистанция 120 фт, одна цель. Попадание: дробящий урон 21 (6к6), и цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 19, иначе будет сбита с ног.

    Призыв элементалей (1/день). Ольгидра призывает до трёх водяных элементалей, теряя по 30 хитов за каждого элементаля, вызванного таким образом. Призванные элементали имеют максимальное количество хитов и появляются в радиусе 100 футов от Ольгидры. Они исчезают, если хиты Ольгидры упадут до 0.
    Легендарные действия

    Ольгидра может совершить 3 легендарных действия, выбирая их из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Ольгидра восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Сдавливание. Ольгидра сжимает одно схваченное ею существо, нанося ему дробящий урон 21 (3к10 + 5).

    Бросок (стоит 2 действия). Ольгидра освобождает одно из схваченных ею существ, выстреливая им в направлении по своему усмотрению на расстояние до 60 футов.

    Если брошенное таким образом существо столкнётся с твердой поверхностью, например стеной или полом, оно получит дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов броска.

    Воду в кислоту (стоит 3 действия). Ольгидра превращает воду, из которой состоит её тело, в кислоту. Этот эффект длится до следующего хода Ольгидры.

    Любое существо, которое физически взаимодействует с Ольгидрой или попадает по ней рукопашной атакой, находясь в 5 футах от неё, получает урон кислотой 11 (2к10). Любое существо, схваченное Ольгидрой, получает в начале своего хода урон кислотой 22 (4к10).
    Логово

    Родина Ольгидры — Стихийный План Воды, где она живет в чёрной бездне бесконечного моря, восседая на троне среди колючих рифов. Ольгидра ждёт момента, когда она сможет прорваться на Материальный План через элементальные узлы воды, или когда её вызовут при помощи определённого ритуала. Находится ли она в своих владениях или внутри узла воды — Ольгидра может повелевать водами вокруг себя, придавая им любую форму, какую захочет.
    Действия логова

    Ольгидра может управлять водой вокруг себя, ис­пользуя действия логова на Стихийном Плане Воды или в любом водяном элементальном узле (например, внутри Ниспадающих Потоков, описанных в главе 5). При значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам) Ольгидра использует действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:
        В водоёмах, расположенных в логове, поднима­ются волны, которые обрушиваются на берег. Все существа, находящиеся в пределах 20 футов от такого водоёма, должны преуспеть в спасбро­ске Силы Сл 20, иначе будут сбиты с ног и затянуты отступающей волной в воду на 20 футов.
        Вода в пределах 120 футов от Ольгидры стано­вится тёмной и непрозрачной. В такой воде не могут видеть существа с тёмным зрением, и свет не может осветить её. Эффект заканчивается в следующем раунде при значении инициативы «20».
        Ледяной туман заполняет сферу, радиусом 40 футов, расположенную в пределах 120 футов от Ольгидры. Существа и объекты, находящиеся внутри тумана или за ним, считаются сильно заслонёнными. Существо, которое впервые за ход входит в облако ледяного тумана или начинает там свой ход, получает урон холодом 10 (3к6).

    Облако рассеивается в следующем раунде при значении инициативы «20».
    Местные эффекты

    Присутствие Ольгидры в элементальном узле создает целый ряд эффектов, оказывающих влияние на окрестности: там портится погода, усиливаются волны, а хищные морские создания становятся более агрессивными.
        В пределах 10 миль от логова Ольгидры начина­ ют идти дожди ужасной силы. Они начинаются каждые 2к12 часов и продолжаются 1к3 часа. Эти дожди настолько сильны, что обычная скорость существ, перемещающихся по суше в этой области, сокращается вдвое.
        В пределах 5 миль от логова волны и течения становятся исключительно сильными и коварными. В этих водах все проверки характеристик для безопасного управления судном совершают­ся с помехой.
        Когда водные существа со значением Интеллекта 2 или ниже подплывают ближе, чем на 1 милю к логову, они должны совершить спасбросок Мудрости Сл 15. При успехе до тех пор, пока существа не покинут эту область, они остаются испуганными. При провале существо становит­ся в высшей степени агрессивным и не может покинуть область на протяжении 24 часов. Пока существа находятся в таком состоянии, они со­вершают спасброски против эффектов страха и очарования с преимуществом.
        В пределах 1 мили от логова природные источники и водоёмы создают временные порталы на Стихийный План Воды, пропуская в мир смерт­ных элементальных существ, которые будут обитать неподалёку от таких мест.

    Если Ольгидра уничтожена или изгнана на свой родной план, местные эффекты рассеиваются в течение следующих 1к10 дней.
    Описание

    Титул Принцессы Злой Воды принадлежит Ольги­дре, которую также называют Сокрушительной Волной, Тёмным Приливом или Источником Бес­конечных Страданий. Как правило, она принимает форму гигантской волны, высотой 20 футов и шириной 15 футов с мерцающими глазами. Она не любит уходить далеко от больших водоёмов: морей, озёр, рек или бассейнов с подземными водами.

    Конечно, когда необходимо, она может обру­шиться на берег, подобно цунами, но только крайне сильное чувство гнева или отчаяния заставят Ольгидру отойти от родной стихии больше чем на несколько сотен футов.

    Ольгидра безустанно и неуклонно движется к своей цели. Ей нравится создавать опасные и разрушительные проявления водной стихии, например, устраивать потопы и водовороты. Она обожает доказывать свою силу, разбивая в щепки любое судно, осмелившееся вторгнуться в её цар­ство, и опустошая деревни и города, возведённые около её владений. Всё, что она не может потопить или уничтожить несколькими мощными ударами, она разрушает постепенно и не торопясь: Ольгидра терпелива и отступает только затем, чтобы вер­нуться ещё сильнее, чем прежде.

    Из всех принцев Элементального Зла Ольгидра больше всего заинтересована в смертных. Она понимает, что пираты и морские разбойники, которые окрашивают воды её царства кровью живых существ (а, порой, и отправляют к ней в руки корабли, чьи трюмы набиты сокровищами), служат орудием её злой воли, и неважно, знают они об этом или нет. Поэтому Принцесса Злой Воды иногда щадит самых жестоких мореходов, терпели­во ожидая, когда те выплатят ей кровавый выкуп за свои жизни.

Ориль (Вторая форма) [Auril (Second Form)]
IDRF

    Большой? Элементаль, нейтрально-злой, именной НИП
    Класс Доспеха 16 (природный доспех)
    Хиты 136 (13к10 + 65)
    Скорость 30 футов
    Сил
    16 (+3)
    Лов
    16 (+3)
    Тел
    21 (+5)
    Инт
    24 (+7)
    Мдр
    26 (+8)
    Хар
    28 (+9)
    Спасброски Тел +9, Мдр +12
    Навыки Восприятие +16, Запугивание +13, Обман +13, Проницательность +12
    Уязвимость к урону огонь
    Иммунитет к урону холод, яд
    Иммунитет к состоянию испуг?, истощение?, окаменение?, отравление?, очарование?, ошеломление?, паралич?
    Чувства истинное зрение? 120 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 26
    Языки Все, Телепатия 1000 фт.
    Опасность 10 (5900 опыта)
    Бонус мастерства +4

    Божественная сущность. Ориль нельзя застать врасплох и её облик нельзя преобразовать в другой против её воли.

    Божественное восстановление. Когда хиты Ориль опускаются до 0, её тело превращается в сырой снег и тает.

    После этого она немедленно появляется в своей третьей форме в свободном пространстве в пределах 60 футов от того места где исчезла её вторая форма. При этом значение её инициативы не изменяется.

    Легендарное сопротивление (2/день в этой форме). Если Ориль проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Сопротивление магии. Ориль совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Необычная природа. Ориль не нуждается в воздухе, питье, еде и сне.
    Действия

    Мультиатака. Ориль совершает две атаки своим Ледяным моргенштерном или бросает три Ледяных дротика.

    Ледяной моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона плюс 9 (2к8) урона холодом.

    Ледяной дротик. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 20/60 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 3 (1к6) урона холодом.

    Конус холода (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Из руки Ориль вырывается волна холодного воздуха. Все существа в 60-футовом конусе должны совершить спасбросок Телосложения Сл 21, получая 36 (8к8) урона холодом при провале, или половину этого урона при успехе.

    Создание ледяного мефита (3/день). Ориль отламывает одну из сосулек от своего тела и швыряет её в незанятое пространство в пределах 20 футов, которое она может видеть. Сосулька волшебным образом превращается в ледяного мефита [ice mephit]. Мефит ходит сразу после Ориль и подчиняется её командам.

    Ледяной стазис (перезарядка 5–6). Ориль волшебным образом создаёт ледяной кристалл размером с драгоценный камень, парящий в пределах 5 футов от неё. Затем Ориль выбирает в качестве цели существо, которое она может видеть, в пределах 60 футов от кристалла. Цель должна преуспеть в спасброске Харизмы Сл 21, иначе будет заключена в кристалл и обездвижена. В случае успеха кристалл разбивается и ничего не происходит.

    Заключенное в кристалле существо оглушено, имеет полное укрытие от атак и других эффектов за пределами кристалла и получает 21 (6к6) урона холодом в начале каждого своего хода. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, освобождаясь из ледяной тюрьмы в случае успеха. Существо также можно освободить разрушив кристалл, являющийся Крошечным объектом с КД 19, 9 хитами и иммунитетом к любому урону кроме урона огнём. Освободившееся существо появляется в свободном пространстве по своему выбору в пределах 30 футов от разбившегося кристалла.
    Легендарные действия

    Ориль может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Ориль восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Атака. Ориль совершает одну атаку оружием.

    Ледяной шквал (стоит 2 действия). Каждое существо в пределах 30 футов от Ориль получает 5 (2к4) колющего урона от резкого шквала льдинок, также в этой области гаснет любое немагическое открытое пламя.

    Осколок (стоит 3 действия). Ориль использует «Создание ледяного мефита» или заставляет одного ледяного мефита, которого она может видеть в пределах 60 футов взорваться и погибнуть. Умирающий таким способом мефит не может использовать «Предсмертную вспышку». Вместо этого каждое существо в пределах 10 футов от взрывающегося мефита должно совершить спасбросок Ловкости Сл 21, получая 13 (3к8) колющего урона при провале или половину этого урона при его успехе.
    Логово

    Ориль находится на острове Солнцестояния, замерзшем и скрытом среди титанических айсбергов в море Движущегося Льда. Немногие существа знают о нём, не говоря уже о том, как до него добраться.

    В главе 5 находится информация о местных эффектах действующих на острове.
    Действия логова

    Пока Морозная Дева находится на острове, она может совершить одно из следующих действий логова при значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам):
        Ориль мгновенно узнает о местонахождении и состоянии здоровья всех других существ на острове. Она знает какое количество урона получило каждое из этих существ, сколько у них степеней истощения и в каких состояниях они находятся на данный момент.
        Ориль мгновенно телепортируется в любое место на острове. Если целевое пространство уже занято, Ориль появляется в ближайшем к нему свободном пространстве.
        Ориль может телепатически общаться с любым количеством существ одновременно при условии, что все они находятся на острове. Этот эффект длится до тех пор, пока Ориль не перестанет концентрироваться на нем (как при концентрации на заклинании), пока она не покинет остров или не использует другое действие логова.
    Описание
    Три формы Ориль

    В своем нынешнем ослабленном состоянии Ориль может принять три различные формы. Чтобы уничтожить ее, персонажи должны уменьшить хиты каждой из ее форм до 0, одну за другой. После того, как Ориль потерпит поражение в своей третьей и последней форме, она умирает. Однако, пока у неё есть поклоняющиеся ей смертные последователи, Ориль возродится с полными силами во время следующего зимнего солнцестояния с божественной мощью, намного превосходящей той которая отражена в представленных здесь блоках статистики. После продолжительного отдыха Ориль восстанавливает все свои уничтоженные формы, при условии, что хотя бы одна из форм выжила. Когда она переходит из одной формы в другую, она теряет все черты и действия старой формы и приобретает особенности и действия новой. Блоки статистики для каждой из трех форм Ориль представлены по отдельности. Эти описания не отражают полную мощь Ориль, а показывают Аурил в том виде, в каком она встречается в этом приключении.

    Вторая форма

    Вторая форма Ориль, известная её последователям как Леди Ледяного Поцелуя или Хрупкая Дева, — это десятифутовая женщина устрашающего вида, полностью состоящая изо льда и снега. Ее глаза горят холодным голубым светом, а вокруг клубится тонкая пелена тумана. Из её тела под странными углами вырастают ледяные лезвия и они отламываются прежде, чем становятся слишком длинными. Когда она двигается, ее тело хрустит.

    В этой форме Ориль создает оружие изо льда при помощи которого сражается с врагами. Это оружие сверхъестественно устойчиво, пока Ориль не выбросит его, после чего оно ломается и тает, как обычный лед.

    Ориль Морозная Дева — нейтрально-злое меньшее божество. ледяного безразличия, олицетворяющее жестокость зимы.

    Ориль желает заключить в объятья льда всё несущее хоть какую-то ценность, оберегая эти вещи от разрушительного воздействия времени. Она сохраняет красоту во всех её проявлениях, от предметов искусства и цветов до искусных ремесленников и

    их чудесных работ, замораживая их в волшебном льду для своего удовольствия.

    Ориль была связана с Талосом, Амберли и Маларом. Вместе они несли миру ужасные разрушения, внушая страх, заставлявший нести подношения, чтобы сдерживать их силу. Амберли, королева бушующих морей, всегда презирала постоянство природы льда и снега, созданных Ориль и вскипела, когда холод Ориль превратил хаотичные, непредсказуемые приливы в жесткие, неподвижные ледяные покровы. Заключив союз с Талосом и Маларом, они вынудили Ориль отступить в самый холодный уголок Торила, спасаясь от их ярости.

    После потрясшего мир события, известного как Раскол, большинство богов покинуло Торил, предоставив смертным самим распоряжаться своими судьбами без божественного вмешательства, но Морозная Дева не смогла долго оставаться в стороне. Ориль вернулась в свое ледяное царство на крайнем севере и через некоторое время, используя свою магию, погрузила его в ледяную тьму.

    Творя такую великую магию ночь за ночью, одновременно даруя заклинания своим преданным последователям, Ориль стала слабой и уязвимой. В своем ослабленном состоянии, Ориль склонна быть более осторожной и избегает контактов с другими существами, которые могут причинить ей вред.

    Последователи Ориль понимают, что лучше не нарушать ее добровольную изоляцию. Ужасные метели отрезали долину Ледяного Ветра от остального мира, и пелена тумана скрывает ото всех ее остров в море Движущегося Льда.

    Отыгрыш Ориль

    Отыгрыш божества, даже меньшего бога, как Ориль, может быть непростым. Для отыгрыша вам могут помочь следующие предложения:
        Пока у Ориль есть последователи среди смертных, она не может по-настоящему умереть (хотя персонажи могут избавить мир от неё на время). Из-за этого у неё нет причин уступать требованиям смертных. Как олицетворение жестокости зимы, она не способна проявлять ни милосердие, ни сострадание. Изобразите ее в высшей степени холодным и бесчувственным существом.
        Пусть Ориль говорит только тогда, когда это необходимо. Чем меньше она говорит, тем меньше у вас риска непреднамеренно снять завесу её таинственности в глазах ваших игроков. Пусть за неё говорят действия, а не слова.
        Меньшие боги в мультивселенной D&D чрезвычайно могущественны и высокомерны, но они также подвержены ошибкам и слепы к своим собственным недостаткам. Для Ориль уместно вести себя так, как будто она непобедима, недооценивая своих врагов, даже в своём нынешнем ослабленном состоянии.

Ориль (Третья форма) [Auril (Third Form)]
IDRF

    Маленький? Элементаль, нейтрально-злой, именной НИП
    Класс Доспеха 19 (природный доспех)
    Хиты 136 (16к6 + 80)
    Скорость летая 30 футов (парит)
    Сил
    1 (-5)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    21 (+5)
    Инт
    24 (+7)
    Мдр
    26 (+8)
    Хар
    28 (+9)
    Спасброски Тел +9, Мдр +12
    Навыки Восприятие +16, Запугивание +13, Обман +13, Проницательность +12
    Уязвимость к урону звук
    Иммунитет к урону холод, яд
    Иммунитет к состоянию испуг?, истощение?, окаменение?, отравление?, очарование?, ошеломление?, паралич?
    Чувства истинное зрение? 120 футов, тёмное зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 26
    Языки Все, Телепатия 1000 фт.
    Опасность 11 (7200 опыта)
    Бонус мастерства +4

    Божественная сущность. Ориль нельзя застать врасплох, и её облик нельзя преобразовать в другой против её воли.

    Божественное восстановление. Когда хиты Ориль опускаются до 0, её кристаллическая форма разрушается и божественная искра исчезает. Она мертва до следующего зимнего солнцестояния, при котором она вновь возрождается со всеми хитами в холодном, удалённом от поселений месте по своему выбору.

    Морозящая аура. Пока у Ориль остаётся хотя бы 1 хит, каждое существо в пределах 10 футов о неё получает 10 урона холодом в начале каждого хода Ориль.

    Легендарное сопротивление (1/день в этой форме). Если Ориль проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Сопротивление магии. Ориль совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Необычная природа. Ориль не нуждается в воздухе, питье, еде и сне.
    Действия

    Мультиатака. Ориль совершает две атаки полярным лучом.

    Полярный луч. Дальнобойная атака заклинанием: +13 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 14 (4к6) урона холодом.

    Пелена вьюги. Ориль создаёт 30-футовую сферу магической вьюги с центром на себе. Пространство внутри сферы сильно заслонено, и сфера движется вместе с Ориль. Эффект действует до тех пор, пока хиты Ориль не опустятся до 0, пока она сама не решит окончить эффект (действие не требуется) или пока она не потеряет концентрацию (подобно концентрации при заклинании).
    Легендарные действия

    Ориль может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Ориль восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Полярный луч. Ориль использует полярный луч.

    Усиление ауры (стоит 2 действия). Морозящая аура Ориль причиняет дополнительно 10 урона холодом до конца её следующего хода.

    Ослепляющая вспышка (стоит 2 действия). Ориль образует блики ярко-синего света. Каждое существо, которое может видеть Ориль и находится в пределах 10 футов от неё должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 17, иначе будет ослеплено вспышкой Ориль на 1 минуту. Ослепленное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая действие эффекта на себе при успехе
    Логово

    Ориль находится на острове Солнцестояния, замерзшем и скрытом среди титанических айсбергов в море Движущегося Льда. Немногие существа знают о нём, не говоря уже о том, как до него добраться.

    В главе 5 находится информация о местных эффектах действующих на острове.
    Действия логова

    Пока Морозная Дева находится на острове, она может совершить одно из следующих действий логова при значении инициативы «20» (в случае ничьей проигрывает всем конкурентам):
        Ориль мгновенно узнает о местонахождении и состоянии здоровья всех других существ на острове. Она знает какое количество урона получило каждое из этих существ, сколько у них степеней истощения и в каких состояниях они находятся на данный момент.
        Ориль мгновенно телепортируется в любое место на острове. Если целевое пространство уже занято, Ориль появляется в ближайшем к нему свободном пространстве.
        Ориль может телепатически общаться с любым количеством существ одновременно при условии, что все они находятся на острове. Этот эффект длится до тех пор, пока Ориль не перестанет концентрироваться на нем (как при концентрации на заклинании), пока она не покинет остров или не использует другое действие логова.
    Описание
    Три формы Ориль

    В своем нынешнем ослабленном состоянии Ориль может принять три различные формы. Чтобы уничтожить ее, персонажи должны уменьшить хиты каждой из ее форм до 0, одну за другой. После того, как Ориль потерпит поражение в своей третьей и последней форме, она умирает. Однако, пока у неё есть поклоняющиеся ей смертные последователи, Ориль возродится с полными силами во время следующего зимнего солнцестояния с божественной мощью, намного превосходящей той которая отражена в представленных здесь блоках статистики. После продолжительного отдыха Ориль восстанавливает все свои уничтоженные формы, при условии, что хотя бы одна из форм выжила. Когда она переходит из одной формы в другую, она теряет все черты и действия старой формы и приобретает особенности и действия новой. Блоки статистики для каждой из трех форм Ориль представлены по отдельности. Эти описания не отражают полную мощь Ориль, а показывают Ориль в том виде, в каком она встречается в этом приключении.

    Третья форма

    Третья форма Ориль, которую ее самые верные последователи называли Чрево Зимы или Царица Ледяных Слез, представляет собой ледяной бриллиант диаметром 3 фута, содержащий божественную искру. Бриллиант огранен и имеет острие внизу. Он парит в воздухе, излучая сильный холод вокруг себя. Когда Ориль говорит, ее голос, словно, исходит из сердца бриллианта.

    Если Ориль будет убита в своей третьей и последней форме, она умирает до следующего зимнего солнцестояния. Пока она мертва, её смертные последователи теряют дарованные ею заклинания и способности.

    Ориль Морозная Дева — нейтрально-злое меньшее божество. ледяного безразличия, олицетворяющее жестокость зимы.

    Ориль желает заключить в объятья льда всё несущее хоть какую-то ценность, оберегая эти вещи от разрушительного воздействия времени. Она сохраняет красоту во всех её проявлениях, от предметов искусства и цветов до искусных ремесленников и

    их чудесных работ, замораживая их в волшебном льду для своего удовольствия.

    Ориль была связана с Талосом, Амберли и Маларом. Вместе они несли миру ужасные разрушения, внушая страх, заставлявший нести подношения, чтобы сдерживать их силу. Амберли, королева бушующих морей, всегда презирала постоянство природы льда и снега, созданных Ориль и вскипела, когда холод Ориль превратил хаотичные, непредсказуемые приливы в жесткие, неподвижные ледяные покровы. Заключив союз с Талосом и Маларом, они вынудили Ориль отступить в самый холодный уголок Торила, спасаясь от их ярости.

    После потрясшего мир события, известного как Раскол, большинство богов покинуло Торил, предоставив смертным самим распоряжаться своими судьбами без божественного вмешательства, но Морозная Дева не смогла долго оставаться в стороне. Ориль вернулась в свое ледяное царство на крайнем севере и через некоторое время, используя свою магию, погрузила его в ледяную тьму.

    Творя такую великую магию ночь за ночью, одновременно даруя заклинания своим преданным последователям, Ориль стала слабой и уязвимой. В своем ослабленном состоянии, Ориль склонна быть более осторожной и избегает контактов с другими существами, которые могут причинить ей вред.

    Последователи Ориль понимают, что лучше не нарушать ее добровольную изоляцию. Ужасные метели отрезали долину Ледяного Ветра от остального мира, и пелена тумана скрывает ото всех ее остров в море Движущегося Льда.

    Отыгрыш Ориль

    Отыгрыш божества, даже меньшего бога, как Ориль, может быть непростым. Для отыгрыша вам могут помочь следующие предложения:
        Пока у Ориль есть последователи среди смертных, она не может по-настоящему умереть (хотя персонажи могут избавить мир от неё на время). Из-за этого у неё нет причин уступать требованиям смертных. Как олицетворение жестокости зимы, она не способна проявлять ни милосердие, ни сострадание. Изобразите ее в высшей степени холодным и бесчувственным существом.
        Пусть Ориль говорит только тогда, когда это необходимо. Чем меньше она говорит, тем меньше у вас риска непреднамеренно снять завесу её таинственности в глазах ваших игроков. Пусть за неё говорят действия, а не слова.
        Меньшие боги в мультивселенной D&D чрезвычайно могущественны и высокомерны, но они также подвержены ошибкам и слепы к своим собственным недостаткам. Для Ориль уместно вести себя так, как будто она непобедима, недооценивая своих врагов, даже в своём нынешнем ослабленном состоянии.

Паровой мефит [Steam mephit]
MM14
MM24

    Маленький? Элементаль, нейтрально-злой
    Класс Доспеха 10
    Хиты 21 (6к6)
    Скорость 30 футов, летая 30 футов
    Сил
    5 (-3)
    Лов
    11 (+0)
    Тел
    10 (+0)
    Инт
    11 (+0)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    12 (+1)
    Иммунитет к урону огонь, яд
    Иммунитет к состоянию отравление?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Акван, Игнан
    Опасность 1/4 (50 опыта)
    Бонус мастерства +2
    Местность обитания под водой

    Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он взрывается облаком пара. Все существа в пределах 5 футов от мефита должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе получат урон огнём 4 (1к8).

    Врождённое колдовство (1/день). Мефит может накладывать размытый образ [blur], не нуждаясь в материальных компонентах. Его базовой характеристикой является Харизма.
    Действия

    Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Рубящий урон 2 (1к4) плюс урон огнём 2 (1к4).

    Паровое дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает обжигающий пар 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, получая урон огнём 4 (1к8) при провале, или половину этого урона при успехе.
    ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ МЕФИТА

    У некоторых мефитов может быть действие, позволяющее им призывать других мефитов.

    Призыв мефитов (1/день). У мефита есть 25% шанс призвать 1к4 мефита одной с ним разновидности. Призванные мефиты появляются в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, действуют как союзники призывателя, и не могут призывать других мефитов. Они остаются в течение 1 минуты, либо до тех пор, пока не убьют их или призвавшего их, или пока призыватель не отпустит их действием.
    Описание

    Состоящие из воды и огня паровые мефиты всегда оставляют за собой след из горячей воды, а также шипят, испуская пар. Паровые мефиты — существа властные и гиперчувствительные, это самопровозглашенные повелители всех мефитов.

    Мефиты — своенравные, похожие на бесов существа, родом со стихийных планов. Есть шесть разновидностей мефитов, каждая из которых представляет собой смесь двух стихий.

    Мефиты эти нестареющие озорники, во множестве населяющие Стихийные Планы и Стихийный Хаос. Они также нередко находят пути на Материальный План, где предпочитают обитать в местах, богатых их родными стихиями. Например, магмовый мефит состоит из огня и земли, и предпочитает обитать внутри вулканов, в то время как ледяной мефит, состоящий из воздуха и воды, предпочитает места, где похолоднее.

    Стихийная натура. Мефиту не нужны еда, питье и сон.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Мефиты"

Пепельный скиталец [Cinder hulk]
BPGG GSF

    Большой? Элементаль, обычно хаотично-злой
    Класс Доспеха 16 (природный доспех)
    Хиты 84 (8к10 + 40)
    Скорость 40 футов
    Сил
    20 (+5)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    20 (+5)
    Инт
    9 (-1)
    Мдр
    14 (+2)
    Хар
    10 (+0)
    Спасброски Лов +4, Тел +8, Мдр +5
    Навыки Восприятие +5
    Иммунитет к урону огонь, яд
    Иммунитет к состоянию истощение?, отравление?
    Чувства пассивное Восприятие 15
    Языки Великаний, Игнан
    Опасность 7 (2900 опыта)
    Бонус мастерства +3

    Предсмертная вспышка. Когда пепельный скиталец умирает, он оставляет после себя облако пепла и дыма, которое заполняет сферу радиусом 10 футов с центром в его пространстве. Сфера это сильно заслонённая область. Любое существо, которое перемещается в эту область впервые за ход или начинает свой ход в ней, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16 или получит 10 (3к6) урона огнём. Облако держится 1 минуту или пока его не рассеет сильный ветер.
    Действия

    Мультиатака. Пепельный скиталец совершает два Размашистых удара.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 16 (2к10 + 5) дробящего урона плюс 10 (3к6) урона огнём.

    Волна пепла (Перезарядка 5–6). Пепельный скиталец испускает волну тлеющего пепла со своего лица, рук или груди в виде 30-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 16. В случае провала существо получает 31 (7к8) урона огнём и становится ослеплённым до конца своего следующего хода. В случае успеха существо получает только половину урона.
    Описание

    Пепельные скитальцы — далекие потомки огненных великанов, которые изолировали себя от мира и погрузились в энергию Планов Стихий. За прошедшие столетия эти великаны превратились в Элементалей, сделанных из дыма и пепла. Вполовину меньше своих предков-великанов, пепельные скитальцы сохраняют базовую физическую форму огненных великанов, но пепел и угли клубятся вокруг их едва сплочённых физических форм.

    Пепельные скитальцы живут в изолированных анклавах в огненных местах на Материальном Плане, на Стихийных Планах Воздуха и Огня и особенно в Великом Пожарище, пограничном регионе между этими двумя планами. Они не сохранили ни навыков, ни мотивации своих великаньих предков; они просто хотят гореть столько, сколько могут, пока их собственное пламя не погаснет. Когда пепельный скиталец умирает, он превращается в клубящееся облако обжигающего дыма.

Пылевой мефит [Dust mephit]
MM14
MM24

    Маленький? Элементаль, нейтрально-злой
    Класс Доспеха 12
    Хиты 17 (5к6)
    Скорость 30 футов, летая 30 футов
    Сил
    5 (-3)
    Лов
    14 (+2)
    Тел
    10 (+0)
    Инт
    9 (-1)
    Мдр
    11 (+0)
    Хар
    10 (+0)
    Навыки Восприятие +2, Скрытность +4
    Уязвимость к урону огонь
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию отравление?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 12
    Языки Ауран, Терран
    Опасность 1/2 (100 опыта)
    Бонус мастерства +2
    Местность обитания пустыня

    Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он разлетается во все стороны пылью. Все существа в пределах 5 футов от него должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе станут ослепленными на 1 минуту. Ослепленное существо может повторять спасбросок в каждом своем ходу, оканчивая эффект на себе при успехе.

    Врождённое колдовство (1/день). Мефит может накладывать усыпление [sleep], не нуждаясь в материальных компонентах. Его базовой характеристикой является Харизма.
    Действия

    Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4 + 2).

    Ослепляющее дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает ослепляющую пыль 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе станут ослепленными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
    ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ МЕФИТА

    У некоторых мефитов может быть действие, позволяющее им призывать других мефитов.

    Призыв мефитов (1/день). У мефита есть 25% шанс призвать 1к4 мефита одной с ним разновидности. Призванные мефиты появляются в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, действуют как союзники призывателя, и не могут призывать других мефитов. Они остаются в течение 1 минуты, либо до тех пор, пока не убьют их или призвавшего их, или пока призыватель не отпустит их действием.
    Описание

    Состоящие из земли и воздуха пылевые мефиты любят обитать в катакомбах и считают смерть ужасно захватывающей.

    Мефиты — своенравные, похожие на бесов существа, родом со стихийных планов. Есть шесть разновидностей мефитов, каждая из которых представляет собой смесь двух стихий.

    Мефиты эти нестареющие озорники, во множестве населяющие Стихийные Планы и Стихийный Хаос. Они также нередко находят пути на Материальный План, где предпочитают обитать в местах, богатых их родными стихиями. Например, магмовый мефит состоит из огня и земли, и предпочитает обитать внутри вулканов, в то время как ледяной мефит, состоящий из воздуха и воды, предпочитает места, где похолоднее.

    Стихийная натура. Мефиту не нужны еда, питье и сон.

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Мефиты"
	
	---
	
	
Пылевой скиталец [Dust Hulk]
BPGG

    Большой? Элементаль, обычно хаотично-нейтральный
    Класс Доспеха 16 (природный доспех)
    Хиты 68 (8к10 + 24)
    Скорость 0 футов, летая 30 футов (парит)
    Сил
    15 (+2)
    Лов
    19 (+4)
    Тел
    16 (+3)
    Инт
    10 (+0)
    Мдр
    12 (+1)
    Хар
    8 (-1)
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию захват?, истощение?, окаменение?, опутанность?, отравление?, паралич?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 11
    Языки Великаний, Терран
    Опасность 5 (1800 опыта)
    Бонус мастерства +3

    Воздушная форма. Пылевой скиталец может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.

    Предсмертная вспышка. Когда скиталец умирает, он разлетается во все стороны пылью, которая заполняет сферу радиусом 10 футов с центром в его пространстве. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе станут ослеплёнными на 1 минуту. Ослеплённое существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха.
    Действия

    Мультиатака. Пылевой скиталец совершает три атаки Размашистым ударом. Он может заменить одну из этих атак Жгучей пылью.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) дробящего урона.

    Жгучая пыль. Одно существо по выбору пыльного скиталец внутри его пространства должно совершить спасбросок Телосложения Сл 14. В случае провала существо получает 10 (3к6) дробящего урона и становится ослеплённым до конца своего следующего хода. В случае успеха существа получает только половину этого урона.
    Описание

        Заманчиво рассматривать различных скитальцев символами длительного и медленного упадка великанов как народа. Но вряд ли это справедливо по отношению к великанам, которые все еще выживают и процветают в мире, унаследовав колоссальную славу.
        - Бигби

    Пылевые скитальцы происходят из анклавов каменных великанов, которые жили в экстремальных условиях, изолированные от других. Элементальная энергия с Плана Воздуха разрушала их физические тела и медленно превращала их в Элементалей. Они представляют собой немногим больше, чем облака гравия и пыли, едва сохраняющие связную форму. Когда пылевой скиталец умирает, он превращается в облако пыли.

    Пылевые скитальцы сохраняют страсть своих предков к искусству, но вместо того, чтобы резать камень, они рассматривают свои тела как живые произведения искусства. Когда они летят, несясь вдоль потоков ветра или проносятся по подземным туннелям, подобно живым песчаным бурям, они создают завораживающие танцы своими постоянно меняющимися формами.

Пыльный дьявол [Dust devil]
MM14

    Большой? Элементаль, нейтральный
    Класс Доспеха 15
    Хиты 90 (12к10 + 24)
    Скорость 50 футов
    Сил
    14 (+2)
    Лов
    20 (+5)
    Тел
    14 (+2)
    Инт
    1 (-5)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    1 (-5)
    Сопротивление урону звук, электричество; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию бессознательность?, сбивание с ног?, паралич?, опутанность?, окаменение?, истощение?, захват?, отравление?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Ауран
    Опасность 5 (1800 опыта)
    Бонус мастерства +3

    Воздушное тело. Дьявол может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.
    Действия

    Мультиатака. Дьявол совершает два размашистых удара.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (2к8 + 5).

    Вихрь (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве дьявола должны совершить спасбросок Силы Сл 13. При провале цель получает дробящий урон 15 (3к8 + 2) и отбрасывается на расстояние до 20 футов от дьявола в случайном направлении, после чего сбивается с ног. Если отброшенная цель ударяется о предмет, такой как стена или пол, цель получает дробящий урон 3 (1к6) за каждые 10 футов перемещения. Если цель отброшена в другое существо, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 13, иначе получит такой же урон и будет сбито с ног.

    Если исходный спасбросок был успешным, цель получает половину дробящего урона, не отбрасывается и не сбивается с ног.

Саламандра [Salamander]
MM14
MM24

    Большой? Элементаль, нейтрально-злой
    Класс Доспеха 15 (природный доспех)
    Хиты 90 (12к10 + 24)
    Скорость 30 футов
    Сил
    18 (+4)
    Лов
    14 (+2)
    Тел
    15 (+2)
    Инт
    11 (+0)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    12 (+1)
    Уязвимость к урону холод
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону огонь
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10
    Языки Игнан
    Опасность 5 (1800 опыта)
    Бонус мастерства +3
    Местность обитания подземье

    Раскаленное тело. Существо, касающееся саламандры или попадающее по ней рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от нее, получает урон огнём 7 (2к6).

    Раскаленное оружие. Все металлическое рукопашное оружие, используемое саламандрой, причиняет дополнительный урон огнём 3 (1к6) при попадании (уже учтено в атаках).
    Действия

    Мультиатака. Саламандра совершает две атаки: одну копьем, и одну хвостом.

    Копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 футов или дистанция 20 футов/60 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6 + 4), или колющий урон 13 (2к8 + 4), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки, плюс урон огнём 3 (1к6).

    Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4) плюс урон огнём 7 (2к6), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она опутана, саламандра может автоматически попадать по ней хвостом, и не может совершать атаки хвостом по другим целям.
    Описание

    См. дополнительно статью: "Бестиарий: Саламандры"

Туманный скиталец [Mist Hulk]
BPGG

    Большой? Элементаль, обычно хаотично-нейтральный
    Класс Доспеха 15
    Хиты 94 (9к10 + 45)
    Скорость 0 футов, летая 40 футов (парит)
    Сил
    18 (+4)
    Лов
    21 (+5)
    Тел
    20 (+5)
    Инт
    11 (+0)
    Мдр
    13 (+1)
    Хар
    16 (+3)
    Спасброски Тел +8, Мдр +4, Хар +6
    Навыки Восприятие +4, Скрытность +8
    Сопротивление урону звук
    Иммунитет к урону яд
    Иммунитет к состоянию истощение?, опутанность?, отравление?, паралич?
    Чувства пассивное Восприятие 14
    Языки Ауран, Великаний
    Опасность 6 (2300 опыта)
    Бонус мастерства +3

    Воздушная форма. Туманный скиталец может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протаскивания.

    Предсмертная вспышка. Когда скиталец умирает, он взрывается водяными волнами. Все существа в пределах 10 футов от скитальца должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 16. В случае провала существо получает 11 (2к10) дробящего урона и падает ничком. В случае успеха существо получает только половину урона.
    Действия

    Мультиатака. Туманный скиталец совершает две атаки Размашистым ударом.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 16 (2к10 + 5) урона холодом.

    Жуткий вопль (перезарядка 5-6). Туманный скиталец издает вопль, наполненный магической болью. Каждое существо в пределах 30 футов от него должно совершить спасбросок Мудрости Сл 14. Существо в чём пространстве находится туманный скиталец имеет помеху на данный спасбросок. В случае провала существо получает 14 (4к6) урона психической энергией и становится недееспособным на 1 минуту. Недееспособное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе действие эффекта в случае успеха.
    Описание

        Я скорблю по скитальцам, по всем им. Вид туманного скитальца, в особенности, наполняет меня меланхолией, от которой трудно избавиться.
        - Дианкастра

    Происходящие от древних облачных великанов, туманные скитальцы - Элементали, воплощающие смешанную элеметальную природу своих предков, состоящую из Воздуха и Воды. После бесчисленных веков изоляции — часто на одном из Элементальных планов или каком-нибудь скрытом демиплане - они сохраняют небольшой намек на физическую форму своих предков и еще меньше на культуру великанов.

    Туманный скиталец напоминает двуногую фигуру, сделанную из тёмных дождевых облаков. Части его тела кажутся более твердыми, нежели другие, но эти части достаточно прозрачны, чтобы внутри были видны клубящиеся пары сущности скитальца. Из него постоянно исходят облака, как будто скиталец может полностью раствориться в любой момент. Когда он погибает, его туманная форма преобразуется в поток воды.

    Настроение туманного скитальца всегда мрачное, и когда ему угрожают, он часто воет от невыносимого страдания. Всем, кто слышит этот вой, волшебным образом вспоминаются прошлые сожаления, реальные или воображаемые.

Феникс [Phoenix]
MPMM

    Громадный? Элементаль, обычно нейтральный
    Класс Доспеха 18
    Хиты 175 (10к20 + 70)
    Скорость 20 футов, летая 120 футов
    Сил
    19 (+4)
    Лов
    26 (+8)
    Тел
    25 (+7)
    Инт
    2 (-4)
    Мдр
    21 (+5)
    Хар
    18 (+4)
    Спасброски Мдр +10, Хар +9
    Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону огонь, яд
    Иммунитет к состоянию окаменение?, опутанность?, отравление?, сбивание с ног?, захват?, паралич?, ошеломление?, истощение?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 15
    Опасность 16 (15 000 опыта)
    Бонус мастерства +5
    Местность обитания горы, пустыня

    Сгореть и возродиться. Когда феникс умирает, он взрывается. Все существа в сфере радиусом 60 футов, с центром на фениксе, должны преуспеть в спасброске Ловкости Сл 20, получая 22 (4к10) урона огнём при провале, или половину этого урона при успехе. Огонь поджигает воспламеняемые объекты в зоне поражения при условии, что они не было надеты или не неслись.

    Взрыв уничтожает тело феникса, оставляя от него горку пепла в форме яйца. Пепел раскалён, и наносит 21 (6к6) урона огнём любому, кто касается его, но не чаще раза в раунд. Пепел невосприимчив ко всем типам урона, и спустя 1к6 дней из него появляется новый феникс.

    Огненное тело. Феникс может проходить через пространства шириной хотя бы в 1 дюйм не протискиваясь.

    Любое существо, которое касается феникса или попадает по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает 5 (1к10) урона огнём. Более того, феникс может войти в пространство врага и остаться там. В первый раз, когда он входит в пространство существа в свой ход, существо получает 5 (1к10) урона огнём.

    Касанием феникс может поджигать воспламеняемые объекты, при условии, что они не были надеты или не неслись (не требует действий).

    Облёт. Феникс не провоцирует атак, когда вылетает из досягаемости врага.

    Свечение. Феникс распространяет яркий свет на 60 футовым радиусом и тусклый ещё на 30 футов.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если феникс проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Осадное чудовище. Феникс наносит двойное повреждение объектам и строениям.
    Действия

    Мультиатака. Феникс совершает две атаки: одну Клювом и одну Пылающими когтями.

    Клюв. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 15 (2к6 + 8) урона огнём.

    Пылающие когти. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 футов, одна цель. Попадание: 17 (2к8 + 8) урона огнём.
    Легендарные действия

    Феникс может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Феникс восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Удар клювом. Феникс совершает одну атаку Клювом.

    Перемещение. Феникс перемещается на свою скорость.

    Налёт (стоит 2 действия). Феникс перемещается на свою скорость и совершает атаку Пылающими когтями.
    Описание

        “Восстать, как феникс из пепла" – многие используют это замысловатое словосочетание. Они мало что знают об истинном ужасе такого возрождения".
        — Морденкайнен

    Высвобождение феникса из Внутренних Планов создаёт взрыв огня, который расходится по небу. Огромная огненная птица формируется посреди огня и дыма... Древнейший элементаль, одержимый потребностью сжечь всё дотла, Феникс редко надолго остаётся на одном месте, поскольку стремится превратить весь мир в ад.

Цеповая улитка [Flail snail]
MPMM

    Большой? Элементаль, без мировоззрения
    Класс Доспеха 16 (природный доспех)
    Хиты 52 (5к10 + 25)
    Скорость 10 футов
    Сил
    17 (+3)
    Лов
    5 (-3)
    Тел
    20 (+5)
    Инт
    3 (-4)
    Мдр
    10 (+0)
    Хар
    5 (-3)
    Иммунитет к урону огонь, яд
    Иммунитет к состоянию отравление?
    Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10, чувство вибрации? 60 футов
    Опасность 3 (700 опыта)
    Бонус мастерства +2
    Местность обитания болото, лес, подземье

    Антимагическая раковина. Улитка имеет преимущество на спасброски от заклинаний и любое существо, совершающее атаку заклинанием по улитке получает помеху на бросок на попадание.

    Если улитка преуспевает в спасброске от заклинания или атака заклинанием промахивается по ней, то раковина улитки преобразует часть энергии заклинания во взрыв разрушающей силы, если заклинание было 1-го уровня или выше. Каждое существо в пределах 30 футов от улитки должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15 и получить 3 (1к6) урона силовым полем за каждый уровень заклинания при провале или половину этого урона при успехе.
    Действия

    Мультиатака. Цеповая улитка совершает пять атак Цепными щупальцами.

    Цепное щупальце. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) дробящего урона.

    Сверкающая раковина (Перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Раковина улитки испускает ослепительный, цветной свет до конца следующего хода улитки. В это время раковина испускает яркий свет в радиусе 30 футов, и существа, которые могут видеть улитку, получают помеху на броски на попадание по ней. Кроме того, любое существо в ярком свете и которое видит улитку, должно совершить спасбросок Мудрости Сл 15 в момент активации способности или стать ошеломлённым до окончания эффекта.

    Защита в раковине. Цеповая улитка отступает в свою раковину и получает бонус +4 к КД и считается опутанной до того, как снова появится. Она может появиться из раковины бонусным действием в свой ход.
    Описание

    Цеповая улитка – существо элементальной земли, которая ценится за свою разноцветную раковину. При виде этого неторопливого, внешне безвредного существа, у многих охотников складывается ложное ощущение самоуверенности. Но если любое существо, достаточно большое, чтобы быть угрозой для цеповой улитки, приближается к ней слишком близко, улитка выдает вспышку света и атакует своими палицеподобными щупальцами.

    Если её не беспокоить, цеповая улитка медленно движется по земле, поглощая всё на её поверхности, включая камни, песок и почву, и останавливаясь, чтобы полакомиться выростами кристаллов или залежами минералов. За собой она оставляет мерцающий след, который быстро застывает и превращается в тонкий слой почти прозрачной субстанции, которая несъедобна для улитки. Этот стекловидный материал может быть собран и разрезан на панели для окон различной степени прозрачности. Также он может быть нагрет и преобразован в другие стеклянные объекты. Некоторые гуманоиды зарабатывают на жизнь, преследуя цеповых улиток и собирая это стекло.

    Использование раковины цеповой улитки

    Раковина цеповой улитки, весящая около 250 фунтов, обладает множеством применений. Неповрежденная раковина может быть продана за 5,000 зм.

    Охотники ценят раковину за её антимагические свойства. Умелый бронник может сделать три щита из одной раковины. На один месяц каждый щит даёт своему носителю принадлежащее улитке свойство Антимагическая Раковина. Когда магия щита ослабевает, остается экзотический щит, идеальный для изготовления щита от заклинаний [spellguard shield].

    Также из раковины цеповой улитки можно сделать мантия сияющих цветов [robe of scintillating colors]. Раковину расталкивают в порошок, который добавляется в краску, которой красится одеяние. Порошок также служит материальным компонентом ритуала, которым зачаровывается мантия.

Чвинга [Chwinga]
CM IDRF TOA

    Крошечный? Элементаль, нейтральный
    Класс Доспеха 15
    Хиты 5 (2к4)
    Скорость 20 футов, плавая 20 футов, лазая 20 футов
    Сил
    1 (-5)
    Лов
    20 (+5)
    Тел
    10 (+0)
    Инт
    14 (+2)
    Мдр
    16 (+3)
    Хар
    16 (+3)
    Навыки Акробатика +7, Восприятие +7, Скрытность +7
    Чувства слепое зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 17
    Опасность 0 (0 или 10 опыта)
    Бонус мастерства +2

    Увёртливость. Если чвинга подвергается действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, чвинга вместо этого не получает урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину урона, если провалит спасбросок.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой чвинги является Мудрость. Он может неограниченно накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных или вербальных компонентах: искусство друидов [druidcraft], указание [guidance], бесследное передвижение [pass without trace], сопротивление [resistance].
    Действия

    Волшебный дар (1/день). Чвинга нацеливается на Гуманоида в пределах 5 футов от себя, которого он может видеть. Цель получает сверхъестественные чары по выбору Мастера.

    Более подробную информацию о сверхъестественных чарах вы можете найти в статье «Дары всех мастей» или в главе 7 «Руководства Мастера», стр. 227.

    Естественное укрытие. Чвинга волшебным образом укрывается внутри скалы, живого растения или природного источника пресной воды, находясь с ним в одном пространстве. Чвинга не может быть атакована какой-либо атакой, заклинанием или другим эффектом, пока находится внутри этого убежища, а прикрытие не ухудшает слепое зрение чвинги. Чвинга может использовать своё действие, чтобы выйти из укрытия. Если его убежище разрушено, чвинга принудительно вываливается из укрытия и появляется в пространстве, где раньше находилось укрытие, но при этом сам чвинга остаётся невредим.
    Описание

    Чвинга – это крошечный элементальный дух, который живёт в растениях, скалах и реках, далёких от цивилизации. Крайне застенчивые, чвинги предпочитают двигаться оставаясь незаметными.

    Если два или более чвинги живут в одном и том же районе, каждый из них будет скрываться в разных растениях, скале или пресной воде. Они напоминают 6-дюймовые анимированные куклы со странными масками, прямыми конечностями и дикими волосами, но при этом два чвинга не похожи друг на друга.

    Их появление иногда предвещается прохладным бризом, сладким запахом цветов и танцующими светлячками. Само их присутствие делает природную обстановку более пышной и яркой.

    Гуманоидное увлечение. Чвинги избегает большинства других существ, но они находят атрибуты цивилизации увлекательными. Для них существа, которые носят доспехи, оружие, используют инструменты и готовят пищу — большая загадка. Когда чвинга сталкивается с одним или несколькими гуманоидами, его любопытство иногда завладевает им, и оно недолго следует за этими существами, чтобы наблюдать за ними. Если оно проявляет симпатию к конкретному гуманоиду, то чвинга может использовать свои заговоры, чтобы помочь ему, или даже дать волшебный подарок перед тем как уйти. Особенности, которые привлекают чвингу к определённому гуманоиду, могут различаться. В некоторых случаях чвинге может просто нравиться то, как гуманоид гуляет, или то, как он расчёсывает волосы. В других случаях оно может быть поражено способностью гуманоида играть музыку или есть обильное количество пищи.

    Стихийная натура. Чвинге не нужен воздух, еда, питьё и сон. У них нет имён и нет возможности говорить. Когда чвинга умирает, он превращается в горсть цветочных лепестков, облако пыльцы, каменную статуэтку, напоминающую её прежнюю «я», гладкий каменный шарик или лужу пресной воды.

Чвинга [Chwinga]
SAS

    Крошечный? Элементаль, обычно нейтральный
    Класс Доспеха 15
    Хиты 7 (3к4)
    Скорость 20 футов, плавая 20 футов, копая 20 футов
    Сил
    1 (-5)
    Лов
    20 (+5)
    Тел
    10 (+0)
    Инт
    14 (+2)
    Мдр
    16 (+3)
    Хар
    16 (+3)
    Навыки Акробатика +7, Восприятие +7, Скрытность +7
    Чувства слепое зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 17
    Опасность 0 (0 или 10 опыта)
    Бонус мастерства +2

    Увёртливость. Когда чвинга подвергается эффекту, который позволяет ему совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого он не получает урона, если он преуспевает в спасброске, и только половину урона, если он терпит неудачу, при условии, что он дееспособен.

    Необычная природа. Чвинга не нуждается в воздухе, еде или питье. Когда он умирает, он превращается в крошечную кучку лунной пыли, облако сверкающих спор, статуэтку, напоминающую самого себя, кусок льда или губку в форме додекаэдра (по выбору Мастера).

    Действия

    Волшебный дар (1/день). Чвинга нацеливается на Гуманоида, которого он может видеть в пределах 5 футов от себя. Цель получает сверхъестественные чары по выбору Мастера.

    Природный приют. Чвинга укрывается внутри скалы, куста, дерева или естественного источника пресной воды в своём пространстве. Чвинга не может стать целью какой-либо атаки, заклинания или другого эффекта, пока она магически защищена таким образом, и укрытие не ухудшает слепое зрение чвинги. Чвинга может действием выйти из укрытия. Если его убежище разрушено, чвинга вытесняется и появляется в пространстве убежища, но в остальном остается невредимым.

    Использование заклинаний. Чвинга накладывает одно из следующих заклинаний, не требуя материальных или вербальных компонентов и используя Харизму в качестве базовой характеристики:

        Неограниченно: искусство друидов [druidcraft], указание [guidance], бесследное передвижение [pass without trace], сопротивление [resistance]

    Описание

    Чвинги — крошечные духи-элементали, которые легко приспосабливаются к любой обитаемой среде. Эти нежные создания оберегают природу, считая себя её скромными хранителями. Чвинги живут внутри растений, скал и родников вдали от цивилизации.

    Чвинги напоминают анимированных кукол ростом 6 дюймов с масками, тонкими конечностями и растрепанными волосами. У них нет имён, и они не могут говорить.

    Чвинги обычно избегают других существ, но они находят атрибуты цивилизации очаровательными. Они ломают голову над существами, которые носят доспехи, носят оружие, используют инструменты и готовят еду. Когда чвинга сталкивается с одним или несколькими такими существами, его любопытство заставляет его ненадолго спрятаться и понаблюдать за ними. Если ему нравится определенное существо, чвинга использует свои заговоры, чтобы помочь этому существу или наделяет его магическим даром перед уходом. Черты, привлекающие чвинга к тому или иному существу, различаются. Чвинга может нравиться походка определённого существа или то, как оно расчёсывает волосы, или быть поражённым его способностью играть музыку или есть обильное количество пищи.


    Астронавты Чвинги

    Чвинги, живущие в Диком космосе, обычно обитают на пригодных для жизни лунах и астероидах, хотя иногда они прячутся на кораблях, создающих заклинания, или катаются на космических гуппи [space Guppy]. Используя особенность «Магический дар», чвинга-астронавт может даровать одно из следующих заклинаний вместо описанных в «Руководстве Мастера».

    Чары воздушных пузырей

    Этот амулет позволяет вам действием наложить заклинание воздушный пузырь [air bubble]. После трёхкратного использования эти чары исчезает.

    Чары мгновенных инструментов

    Этот амулет позволяет вам волшебным образом создать набор ремесленных инструментов, инструментов навигатора или воровских инструментов. Созданные инструменты появляются либо в вашей руке, либо где-то ещё в вашем пространстве (на ваш выбор). После использования эти чары исчезают, но инструменты остаются.

Эйзер [Azer]
MM14
MM24

    Средний? Элементаль, законно-нейтральный
    Класс Доспеха 17 (природный доспех, щит)
    Хиты 39 (6к8 + 12)
    Скорость 30 футов
    Сил
    17 (+3)
    Лов
    12 (+1)
    Тел
    15 (+2)
    Инт
    12 (+1)
    Мдр
    13 (+1)
    Хар
    10 (+0)
    Спасброски Тел +4
    Иммунитет к урону огонь, яд
    Иммунитет к состоянию отравление?
    Чувства пассивное Восприятие 11
    Языки Игнан
    Опасность 2 (450 опыта)
    Бонус мастерства +2

    Раскаленное тело. Существо, касающееся эйзера или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём 5 (1к10).

    Раскаленное оружие. Если эйзер попадает металлическим рукопашным оружием, он причиняет дополнительный урон огнём 3 (1к6) (уже учтено в атаках).

    Свечение. Эйзер испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов.
    Действия

    Боевой молот. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к8 + 3), или дробящий урон 8 (1к10 + 3), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки, плюс урон огнём 3 (1к6).
    Описание

    Эйзеры, уроженцы Стихийного Плана Огня, это мастера-ремесленники, опытные шахтеры и заклятые враги ифритов. И внешне и по манере поведения эйзеры похожи на мужчин дварфов, но только лишь внешне. Под выглядящей как металл кожей эйзеров бьется огонь, который внешне заметен лишь по их огненным волосам и бороде.

    Созданные, не рожденные. Эйзеры не размножаются. Каждый из них изготовлен из бронзы другим эйзером и наполнен внутренним огнём создателя. Каждый эйзер внешне уникален. Все это ограничивает рост популяции эйзеров и является основной причиной того, что эти существа остаются редкими.

    Вулканические жители. Эйзеры живут в королевстве на границе между Стихийным Планом Земли и Стихийным Планом Огня, в области гор и вулканов, чьи пики возвышаются как ряд крепостей. Под горными пиками, под вулканическими жерлами, среди рек магмы, эйзеры добывают металлы и драгоценные камни. Отряды эйзеров патрулируют проходы и туннели своего царства, отражая набеги саламандр, атакующих царство эйзеров по приказу своих хозяев, ифритов.

    Враги ифритов. Давным-давно эйзеры и ифриты были союзниками. Эйзеры помогли ифритам создать Латунный город, превратив его в одно из самых удивительных рукотворных мест. Когда эйзеры закончили свою работу, ифриты предали их, предприняв попытку поработить эйзеров, чтобы сохранить секреты города. Несмотря на отдельные налеты и стычки, обе стороны пока воздерживаются от полномасштабного конфликта. Эйзеры полагают, что только угроза раскрыть секреты тайных путей в Латунный город сдерживает ифритов.

    Мастера металла и драгоценных камней. Эйзеры — умелые ремесленники, создающие прекрасные работы из самоцветов и драгоценных металлов, которые они добывают на своей вулканической родине. Они ценят эти сокровища выше всех других вещей. Иногда, в поисках редких металлов и самоцветов, они отправляются на другие планы.

    Когда, при помощи магии, эйзера призывают на Материальный План, обычно это делается для создания сложного магического предмета или произведения искусства, так как считается, что их умению в подобных вещах нет равных.

    Живой огонь. Эйзер не нуждается в еде, питье и сне.

Ян-Си-Бин [Yan-C-Bin]
POA

    Огромный? Элементаль, нейтрально-злой, именной НИП
    Класс Доспеха 22 (природный доспех)
    Хиты 283 (21к12 + 147)
    Скорость 50 футов, летая 150 футов
    Сил
    18 (+4)
    Лов
    24 (+7)
    Тел
    24 (+7)
    Инт
    16 (+3)
    Мдр
    21 (+5)
    Хар
    23 (+6)
    Спасброски Лов +13, Мдр +11, Хар +12
    Сопротивление урону огонь, холод; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак
    Иммунитет к урону звук, электричество, яд
    Иммунитет к состоянию окаменение?, опутанность?, отравление?, сбивание с ног?, паралич?, очарование?, испуг?
    Чувства слепое зрение? 120 футов, пассивное Восприятие 15
    Языки Ауран
    Опасность 18 (20 000 опыта)
    Бонус мастерства +6

    Воздушное тело. Ян-Си-Бин может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания, если сквозь такое пространство может пройти воздух.

    Усиленные удары. Размашистые удары Ян-Си-Бина считаются магическими при преодолении сопротивления или иммунитета к атакам немагическим оружием.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Ян-Си-Бина является Харизма (Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к попаданию заклинаниями). Он врождённо может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

    Неограниченно: порыв ветра [gust of wind], невидимость [invisibility], молния [lightning bolt]

    2/день каждое: пляшущая молния [chain lightning], облако смерти [cloudkill], ускорение [haste]

    Легендарное сопротивление (3/день). Если Ян-Си-Бин проваливает спасбросок, он может вместо этого может сделать спасбросок успешным.

    Сопротивление магии. Ян-Си-Бин совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
    Действия

    Мультиатака. Ян-Си-Бин совершает две атаки размашистыми ударами.

    Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт, одна цель. Попадание: урон силовым полем 20 (3к8 + 7) плюс урон электричеством 10 (3к6).

    Удар грома (перезаряжается после короткого или длительного отдыха). Ян-Си-Бин создает ужасный удар грома в сфере радиусом 100 футов с центром на себе. Все остальные существа должны совершить спасбросок Телосложения Сл 24. При провале существо получает урон звуком 31 (9к6) и становится оглохшим на 1 минуту. При успехе существо получает половину урона и становится оглохшим до начала следующего хода Ян-Си-Бина.

    Смена формы. Ян-Си-Бин превращается в гуманоида Среднего размера. Пока он находится в изменённой форме, его фигуру окружает небольшой вихрь, его глаза становятся белыми и затуманенными, и он теряет черту «воздушное тело». Он может оставаться в изменённой форме на протяжении 1 часа и может действием вернуться в свою истинную форму.

    Призыв элементалей (1/день). Ян-Си-Бин призывает до трёх воздушных элементалей, теряя по 30 хитов за каждого элементаля, вызванного таким образом. Призванные элементали имеют максимальное количество хитов и появляются в пределах 100 футов от Ян-Си-Бина. Они исчезают, если хиты Ян-Си-Бина упадут до 0.
    Легендарные действия

    Ян-Си-Бин может совершить 3 легендарных действия, выбирая их из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Ян-Си-Бин восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Громовой раскат. Ян-Си-Бин создает раскат грома, который слышен на расстоянии 300 футов. Все существа, расположенные в пределах 30 футов от Ян-Си-Бина, получают урон звуком 5 (1к10).

    Телепортация (стоит 2 действия). Ян-Си-Бин магическим образом телепортируется на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит. Всё несомое или носимое Ян-Си-Бином снаряжение пере-носится вместе с ним.

    Удушение (стоит 3 действия). Ян-Си-Бин забирает весь воздух из лёгких одного способного дышать существа, которое он может видеть и которое расположено в пределах 60 футов от него. Цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 21. При провале хиты цели опускаются до 0, и она начинает умирать. При успехе цель не может дышать и говорить до начала своего следующего хода.
    Логово

    Ян-­Си-­Бин живёт на Стихийном Плане Воздуха во дворце, сотканном из воздушных потоков. Там, и в элементальных узлах воздуха на Материальном Плане, власть Ян-­Си­-Бина неоспорима. В своём логове он может использовать действия, описанные ниже.
    Действия логова

    При значении инициативы «20» (в случае ничь­ей проигрывает всем конкурентам) Ян-­Си­-Бин использует действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов (он не может создать один и тот же эффект более одного раза подряд):
    • Ян-­Си-­Бин остужает воздух в логове, и все по­верхности покрываются льдом. Эффект аналоги­чен заклинанию метель [sleet storm].
    • Ян­-Си-­Бин управляет окружающим его воздухом как продолжением себя. Все выбранные Ян­-Си­-Бином существа должны совершить спасбросок Телосложения Сл 24. При провале существо отбрасывается на дистанцию 3к6 × 10 футов или поднимается в воздух на ту же высоту. Су­щество, столкнувшееся с твёрдой поверхностью при броске или упавшее с высоты, получает 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов броска или падением.
    • Ян­-Си-­Бин создаёт пылевой вихрь в пределах 120 футов от себя, который рассеивается в сле­дующем раунде при значении инициативы «20». Пока вихрь не исчезнет, все существа и объекты в его области считаются слабо заслонёнными. Все существа, расположенные в области вихря, должны преуспеть в спасброске Мудрости Сл 24, иначе станут ослеплёнными. Слепота исчезает в следующем раунде при значении инициативы «20».
    Местные эффекты

    Воздушные массы в окрестностях элементального узла подчиняются Ян-­Си­-Бину, покуда Принц Злого Воздуха остаётся внутри него. Из-­за этого в воз­духе висит то обжигающая жара, то лютый мороз; повсюду гремит гром, а небо прорезают разряды молний; ураганные ветра подхватывают с земли тяжести, швыряя их назад с невероятной силой; а воронки смерчей повсеместно уничтожают всё, чего коснутся.
    • В радиусе 5 миль округу терзают ураганные ветра, которые поднимают в воздух мелкие или лёгкие предметы, срывают заборы и крыши с домов, обламывают сучья с деревьев и делают невозможными полёты в своей области. Суще­ства Маленького и Среднего размера движутся сквозь такой ветер с половиной скорости; суще­ства Крошечного размера, не защищённые от воздействия ветра, должны совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 15. При провале их подхва­тывает ветер, и они уносятся в его направлении со скоростью 40 футов в раунд.
    • В пределах 5 миль от логова Ян-­Си-­Бина разра­жаются грозы, сопровождаемые оглушительны­ми раскатами грома и постоянными вспышками молний. Каждые десять минут, что бушует гроза, в находящихся под открытым небом существ мо­жет ударить молния с шансом в 5%. Поражённое молнией существо должно совершить спасбросок Телосложения Сл 21. При провале оно получает урон электричеством 21 (6к6), а при успехе — половину урона.
    • В пределах 5 миль от логова Ян­-Си­-Бина появ­ляются смерчи. Каждый час, пока персонажи находятся в этой области, существует шанс в 5%, что они окажутся на пути смерча, движущегося со скоростью 250 футов в раунд. Каждый пер­сонаж должен совершить спасбросок Телосложе­ния Сл 21, получая при провале дробящий урон 33 (6к10). Смерч уничтожает все деревянные и ветхие строения на своём пути.

    • В пределах 1 мили от логова природные пещеры и продуваемые ветром каньоны создают времен­ные порталы на Стихийный План Воздуха, про­пуская в мир смертных элементальных существ, которые будут обитать неподалёку от таких мест.

    Если Ян-­Си-­Бин уничтожен или изгнан на свой родной план, местные эффекты рассеиваются в течение следующих 1к10 дней.
    Описание

    Ян­-Си­-Бин — Принц Злого Воздуха — настолько же мудр, насколько злобен, а его замыслы начали претворяться в жизнь ещё при сотворении мира. Более утончённый и коварный, чем другие элемен­тальные принцы, Ян-­Си­-Бин действует незримо: он изучает своих противников с безопасного расстоя­ния, молниеносно наносит удар и исчезает прежде, чем его враги смогут ответить.

    Его истинная форма представляет собой не­видимый вихрь воющего воздуха, высотой 30 и шириной 15 футов. Однако Ян-­Си-­Бин иногда принимает форму сухопарого почтенного человека с тонкими белыми волосами и сияющими белыми глазами. Если же Ян-­Си-­Бин хочет остаться не­замеченным, то он проявляется только как лёгкое дуновение холодного ветра.

    Из своего дворца, парящего в бесконечных затя­нутых облаками небесах Плана Воздуха, Ян-­Си­-Бин на протяжении тысячелетий наблюдает за тем, как меняются миры. Злые воздушные существа почи­тают элементального принца как бога и верят, что Ян-­Си­-Бин смотрит на них через вихри и ураганы. Но Принцу Злого Воздуха не нужны ни их молит­вы, ни дары, ни жертвоприношения. Всё, чего он хочет, — уничтожить материальные миры, разо­рвать их на части неодолимой силой стихии ветра и воздуха
	
	
	